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レシピ:根絶者 その2

○構築 その2
■G3 9枚
4 威圧する根絶者 ヲクシズ
4 並列する根絶者 ゼヰール
1 突貫する根絶者 ヰギー (0→1)

■G2 11枚
4 貪り喰う根絶者 ジェヰル
4 並列する根絶者 ゲヰール
3 追撃する根絶者 ヱゴット

■G1 13枚
1 速攻する根絶者 ガタリヲ (4→1)
4 心酔する根絶者 グヰム (3→4)
4 略奪する根絶者 ガノヱク (3→4)
4 拒絶する根絶者 ヱビル(守護者:完全)

■G0 17枚 (7:5→8:4)
FV 遊泳する根絶者 ニヱ
☆4 進撃する根絶者 メヰズ
☆4 蹂躙する根絶者 ヲルグ
引4 謳歌する根絶者 マヱストル
治4 責苛む根絶者 ゴヲト


・状況が整い、動き出せばとても強い
→状況が整うまでが弱い。《引》やガノヱクが機能するタイミングで攻めこまれ、《引》を巣引いているとどうしようもない
→でも《引》が無いと手札が足りない。必要なパーツが引き込めない。
→→ならば、必要なパーツを増やせばいい

強いと思う行為に全力を向ければ、結果が出てくれるデッキな気がして非常に面白いです。
R用Vのヰギーを一枚挿したことにより、2枚程度G3を引いた所からのニヱでも7枚残るので、従来のVG並にはキャッチできると思います。G3なのでなんの躊躇もなく場に出しても問題なく、不要になればヲクシズなりゼヰールなりで処理できます。最序盤に引きこまなければ、G3は多くて何とかなりそうです。最序盤に引き込みまくって死んだら考えなおします。

常連の凸者さんとミラーしましたが、根絶者に於ける強い動きの見解は一致しているように思えました。
試合はゼヰ―ルにお互い3回くらい乗り直すゲームでした。
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レシピ&考察:解放者 ネオンメサイア環境編1 (&対ブラスタージョーカー考察)

 ネオンメサイア環境も続けて僕は解放を使います。
 トップはジョーカー、次にエクシブ入りのシングと予想しています。オバロは、結局の所起き上がるだけな印象があるので、しぶとく戦えばなんとかなりそうな感じがします。

 グレアを導入から軽く回した版と、実際にジョーカーと実践した後に感じた事をストレートに反映させたレシピの2パターンを公開します。
 対ジョーカーのキモがあるのですが、それをどこまでジョーカーを見るか、で変わってきそうです。他で一切戦えなくなるーなんてことはなさそうですが…


○構築 ネオンメサイア編1

■G3 8枚
4 蒼き炎の解放者 プロミネンスグレア
4 蒼き炎の解放者 パーシヴァル

■G2 12枚
4 誓いの解放者 アグロヴァル
4 定めの解放者 アグロヴァル
4 解放者 ローフル・トランペッター

■G1 13枚
4 疾駆の解放者 ヨセフス
3 五月雨の解放者 ブルーノ
2 星空の解放者 ギネヴィア
3 光輪の解放者 マルク(守護者:完全)
1 剣陣の解放者 イグレーヌ(守護者:QW)

■G0 17枚
FV 小さな拳士 クロン
☆4 希望の解放者 エポナ
☆4 大願の解放者 エーサス
醒4 きゃっちがる・解放者
治4 聖木の解放者 エルキア

 根本的な思考、動きは煉獄環境のものと同じなので、過去の記事(http://keiiwata.blog15.fc2.com/blog-entry-109.html)も併せてご覧くださいませ。


○青き炎の選択

 まず、この構築は単純に自分側の動きを中心に考えた状態での構築となっております。
細かく考えると長くなりそうなのですが、個人的にはG3の選択が数パターンあり、

①攻撃型(パーシヴァル4、グレア4)
②ハイブリッド(パーシヴァル、コア、グレアの比率)
→1.グレア〆型(3:3:2)
→2.安定型(2:3:3)……etc
③守備型(パーシヴァル4、コア4)
④超攻撃型(コア4,グレア4)

と大まかに分けれると思います。
 研究開始直後は、②-1の形で回していましたが、トランペッターが横にいる状態でのグレアレギオン連打がとても良かったので、グレアの枚数が増えていき、相対的にコアの役割が下がっていっていました。元々、手札があまり良くない場合や焼きによって展開がままならない状態を挽回できるパーシヴァルをかなり過信している感じが自分でもあるので、パーシバルを抜くことができず、とりあえずコアを抜いてみる所からはじめました。それぞれの形に研究する価値があるように思えるので、永遠と解放者で遊んでられそうです。

 上記のレシピは①の形になります。煉獄環境での対シング型(思考としては④)からの変更点を見てみると、

・ファロン→定めになることによって、元々の理想の動きであったパーシヴァル連打がやりやすくなった。
 →一方的にレギオンを繰り返し、リソースを取りながらトリガー率の上昇を目指すプレイングの安定化
・グレア裏のブルーノの価値が上昇したので、ギネヴィア1→ブルーノ1に。
・ブルーノの価値の上昇に乗じて、きゃっちがるが再評価。4枚に戻る。

という内容でした。
普通のデッキが相手でしたら綺麗に回ると思います。
が、リンクジョーカーが相手となると、話はだいぶ変わってきました…


○ネオンメサイア環境のリンクジョーカーの動き

 ブラスタージョーカーが強い、というよりも、ブラスタージョーカーとディラトンを携えた従来のリンクジョーカーが凄まじい、といった印象でした。
恐らく、ゾディアックからジョーカーに繋ぐ型と、ガーネットからジョーカーに繋ぐ型、またそのハイブリッドのいづれかが中心となりそうです。それぞれの差は、G2の選択が大きく変わる所が肝だと思います。
まず、フォトンが重複メイトになるため、純ガーネット型だとG2が非常に安定するのが良さそうです。ゾディアックの場合、
どうしてもアストロリーパーが枠を占めてしまうので葛藤がありそうです。

 動きとしては、とにかくロックの継続率が凄まじく上昇したように思えます。一度パターンに入ると永遠にハメ殺される感じがしました。ガーネットを起動した後にディラトンを出すだけで次のレギオンが約束されているというのがえげつないですし、純粋に展開に回すことも可能なので、攻撃面でも安定しているように見えます。
こちらが展開した後に型に嵌められてしまうと何ターンもV単騎で殴る事を余儀なくされ、且つ2パンで留める展開方法が主体となるので、この事に着目すると色々なポイントが見つかります。

・V単騎でどこまで戦えるか。
→21k以上が単騎で出せ、Vだけでもしっかりと要求を撮り続ける or Vが単体で機能するスキルを保有している。
・最序盤(相手のロック初撃まで)にどこまで踏み込め、その後の攻撃に繋げれるか。
・ジョーカーのスキル後の再ライドがどこまで安定するか。またその緊急回避として、非レギオン状態でどこまで戦えるか。
・二面展開で火力が出せるか。……等

これらを考慮すると、上記のレシピだと様々な問題が多発しました。

・中盤以降は正攻法がほぼ不可能。
・グレアを連打することが最も有効打だが、コストが枯渇する。
→クロンをどかしたいのに、それにもCB1を要する。
→そもそも、トリガー戻しが非常に有効なデッキなのに、G3をコストにする事がグレアのジレンマである。
・ロックにより、ギネヴィアが完全に腐る。
・2面展開を要求される為、スタンドも怪しくなる。相手の3ノーが楽になる。

等。特有のプレイングをすることによって、うまくいくととても有効に戦える印象がありましたが、これらの要素が足かせになりうまく攻め切れない事も多々ありました。

 なので、試験的に対LJを第一に置いた解放を試すことにしました。


○構築 ネオンメサイア編2

■G3 9枚
4 蒼き炎の解放者 プロミネンスグレア
4 蒼き炎の解放者 パーシヴァル
1 青き炎の解放者 プロミネンスコア

■G2 12枚
4 誓いの解放者 アグロヴァル
4 定めの解放者 アグロヴァル
4 解放者 ローフル・トランペッター

■G1 12枚
4 疾駆の解放者 ヨセフス
3 五月雨の解放者 ブルーノ
1 星空の解放者 ギネヴィア
3 光輪の解放者 マルク(守護者:完全)
1 剣陣の解放者 イグレーヌ(守護者:QW)

■G0 17枚
FV 情火の解放者 グウィード
☆4 希望の解放者 エポナ
☆4 大願の解放者 エーサス
☆4 剛刃の解放者 アルウィラ
治4 聖木の解放者 エルキア


 まず第一に、FVを新規札のグウィードを試します。レギオン後ノーコストで変換可能な上に、レギオンコストてデッキに戻したのを引き戻した場合、またノーコストでグレアを誘発することができます。非常に良い仕事をします。
唯一の懸念はやはり事故です。ルーターを有さないクランなので(新しく追加されたのが実は少し気になっています)、純粋にG3を一枚追加し、9枚にすることで対処します。
 そして、G3が9枚になることにより、定めの成功率、グレアのコスト確保、レギオン連打によるゴリ押しがすべてやりやすくなります。最大の懸念であるG3溢れは、グレアのスキルで解消できます。
 G3に一枚枠を割いたのは、仕事がなくなってしまったギネヴィアです。シングアビスの消滅や、新カードの傾向からVの火力そのものは落ち着く方向にいくかなと思うのと、焼きと呪縛が圧倒的に増加し腐る盤面のほうが多くなりそうなので、必要性は前環境よりは下がると思います。依然としてシング、アビス、ライザーを使う相手には苦戦しそうですが…
 パンチ時の弊害となっていたきゃっちがるも思い切って一度すべて抜いてみます。最大の懸念はここですが…素のプレイングを鍛えればカバーできないかと思っています。
 G3の枚数から、守護者は全て完全でもいいような気もします。単純なドローソースはないので、QWはありがたいのですが…



 ひたすらだらだらと書き連ねてみましたが、まだまだ考える事は多そうです。
質問、コメント等ありましたら、お気軽にお願いします。細かい動きに関してもし希望があるようでしたら、時間があるときにまとめてみようかなとも思います。

レシピ:解放者

○構築 
■G3 8枚
4 蒼き炎の解放者 プロミネンスコア
4 蒼き炎の解放者 パーシヴァル

■G2 11枚
4 誓いの解放者 アグロヴァル
4 解放者 ローフル・トランペッター
3 王道の解放者 ファロン

■G1 14枚
4 疾駆の解放者 ヨセフス
3 五月雨の解放者 ブルーノ
3 星空の解放者 ギネヴィア
2 光輪の解放者 マルク(守護者:完全)
2 剣陣の解放者 イグレーヌ(守護者:QW)

■G0 17枚
FV 小さな拳士 クロン
☆4 希望の解放者 エポナ
☆4 大願の解放者 エーサス
醒4 きゃっちがる・解放者
治4 聖木の解放者 エルキア

CSで使用予定の解放者。微調整段階。構築は殆ど定まりつつあるが、プレイングが幅広くなかなか使いこなせない。
現段階での実験枠がQW。唯でさえCBが厳しいデッキでの採用だが、序盤に一発打てた試合はローフルの選択肢がかなり上位に上がるので、そこで取り返す動きを想定。

ブルーノを一度マロンに変えた所とても強かったのだが、ブルーノをマロンと同じ使い方をすればいいという話に至り元に戻る。ただしマロンの方が2T目は確実に安定する。

トリガーは☆9醒3で回していたが、きゃっちがるの有用性が非常に高かったため、8-4に。

このデッキ、この構築は対シング系統に対抗しやすい用に自分なりに調整を加えた構築です。
現状の解放者としての動きを最も円滑にする構築を狙うのであればギネヴィアは個人的に抜いてもいいのですが、Vスタンドに対して止めやすいという理由で採用しました。プロミネンスで3点止めのルートも取れるので、幅広く動けると思います。リンクに対してノータッチですが、グレン型の場合はプロミネンスで一体退却してしまえばなんとかなるのではという安易な思考です。

質問等ありましたらお気軽にコメントをお願いします。

レシピ:神器

別の方のブログで、まっとうなレシピ上げてるのに謎の難癖付けられてるのにモヤモヤして擁護コメみたいなのを投げてしまったので、ついでに自分のレシピも上げておこうと。

○構築 
■G3 8枚
4 真夜中の神器 ニュクス
3 宇宙の神器 CEO ユグドラシル
1 全知の神器 ミネルヴァ

■G2 12枚
4 運命の神器 ノルン
4 黄昏の神器 ヘスペリス
4 真昼の神器 ヘメラ

■G1 13枚
4 清めの神器 ピュア・エンジェル
3 凍気の神器 スヴェル(守護者:QW)
1 苺の魔女 フランボワーズ(守護者:完全)
3 祓いの神器 シャイニー・エンジェル
2 林檎の魔女 シードル

■G0 17枚
FV ビビッド・ラビット
引4 吉凶の神器 ロット・エンジェル
引2 バンデット・ダニー
☆4 戦巫女 ククリヒメ
☆2 遠見の神器 クリア・エンジェル

細かい所はまだ全然決まりませんが、根本的な方向性はほぼ決まりきってるところまで来ています。

まず根底に、僕はニュクスがとんでもなく強いカードだと思っています。ココを否定する人から見たら意味不明なレシピに取られそうですが、是非わかってもらいたいと思います。
簡単な流れはニュクスで詰めてユグドラシルで〆ると、極普通のレギオン神器ですが、ニュクスの所で出来る動きを最大に取った構築にしています。
ニュクスで動く際に、重要な点が、
・最強パターンは、ノルンヘスペリスヘメラドロップからの31k☆2ヒット時1枚退却を常に要求する動き。
 →つまるところ、このデッキはヘスペリスがメインです。
・最序盤のヘメラシャイニーは基本的に抱えず走り、パンチとドロップ肥やしを兼用する。
 →走ることにより、ニュクスのSB3、1ドローを有効にし続ける。
・5k要求に対してでも、最序盤のQWを打つ。
 →ヘメラシャイニーがすべて有効打と化し、Vも素晴らしく動く。神器に於ける最前提。
・ニュクス→ニュクスの再レギオンを積極的に行う。
 →デッキ削りに長けている為、トリガー戻しが非常に有効。ニュクスそのものがまっすぐ戦う際に強いカードなので、それを助長する。
・ピュアを積極的に使う。とにかく使う。Vが10k切られて止まるのだけは避ける。

と、とりあえず頭に浮かんだ事を書き連ねて見ました。基本的に、とにかくまっすぐなヴァンガードをし、ヘメラシャイニーが腐らないように立ち回り、強いSBをし、常に相手に要求をとれればOKです。殲滅戦を選択した場合でもヘスペリスでしっかり立ち回れます。

先乗りユグドラシルは基本的に厳しいですが、ドロップがしっかりしている場合は最速SB6でヘスペリスを噛ませることに成功する場合かなり強いです。しっかり耐えて強いタイミングを待つのもいいかもしれません。要研究。

ちなみに、少し前まではユグドラシル2、アルテミスが2枚入っていました。対戦相手全員から突っ込まれますが、バトル終了前に軽いSBが打てるのは、BRアンジェリカ、フォルトナ、アルテミスの三種で(一部除く)、G3が溢れた場合、耐久戦に持ち込ませたい場合に強いアルテミスを採用していました。適切なタイミングで乗れれば結構良いカードだったと思います。

デッキ:グレートネイチャー テスターフォックス軸 2

強いと思える動きがあるなら、それに全力を尽くすべきかなと。

○構築

■G3 8枚
4 テスターフォックス
2 ミネット
2 シャノアール

■G2 11枚
4 バイナキュラス
4 リサーチャー
3 パンダ

■G1 14枚
4 ダッグビル
4 ケーブルシープ(守護者:完全)
3 シルバーウルフ
3 テーピングキャット

■G0 17枚
FV マーモセット
☆4 ルーラーカメレオン
☆2 バニラ
引4 ドンキー
引2 バニラ
治4 バニラ

○必須事項

17k+4k*1=21k
18k+4k*2=26k
19k+4k*3=31k

バイナが置かれている場合→+4k*2からが確定
バイナ裏がウルフ→2ライン21kが狙えるので、反対は17kが理想。
バイナ裏がウルフ以外→マーモセットを噛ませて+4k*3 or 反対を18k→26k

・前列がV同名*2の場合
両ライン17k作り、+4k*2を左右に降ると、エンド時2ドロー4戻し。かなり強力です。

つまり、ウルフの価値がかなり高いので、キャット3→2 ウルフ3→4か…?ただSBできないのも怖い。うーむ。

最高の動きが実現できた場合、常に全ライン21k超えで殴れ、毎ターンハンドが増え、デッキは減らず、トリガー率100%まで持って行くことが可能です。そこに至るまでの辛さを耐えるのが大事ですね。
動きが厳しい場合の+4k付与は控えたほうがいいのかも。
プロフィール

Author:kei_iwata
作曲したりボーカルやってたり絵を書いていたりの傍ら、ヴァンガードに没頭している一ロリコン。
twitter:kei_iwata
HP:http://kei.raindrop.jp

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