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バミューダ新弾の各カードについて一言ー

○オリヴィア
 想定しうる最高の効果がもらえました。バウンス感知系やライン調整、リンクメタにディアブロ対策と完璧です。

○メーア
 値上がりの仕方が物凄いですがかなり怪しい。メーアで詰めるか、メーアで〆るかで構築が変わる気がしますが、前者の場合はLB解除が入り、そもそもそれがデッキパワー低い気がしてならないです。BR連打が安定するなら良さそうですが、超越を無理やり挟まないと行けないタイミングが出てきそう。そうするとLB解除の存在が怪しい…? 
 後者の場合、オリヴィア二発の後にタイミングが来ますが、ハンドの質がかなり落ちかねないのと1枚損失をしてしまうので、殺しきれないと返しのabyssとかが怖いのが怖い。
 とにかく、上のテキストにしろ、下のテキストにしろ、コストが1づつ多いせいで1世代前のカードと同じような使用感。上手く使ってあげられる構築とプレイングを見つけてあげたい所。

○ラブラドル
 こいつの為だけに他の名称のデッキにG3PRISM派遣させたくなるくらいに強いと思います。1発目に打てる所もノーコストな所もバウンス対象指定がない所も全後列関係ない所も全てが素敵です。ただ肝心のG3がとても怪しいです。

○ローリス
 初めて効果でた時はかなり残念だと思いましたが、全然そんな事なかったです。G3はこいつが一番優秀だと思います。
各方面に色々強化が入っている今回のパックですが、その恩恵を全て得る事ができるのはこの子だと思います。というのも、ここからネクタリアに超越するのがあまりに都合よすぎます。レイテバウンスすればノーコス1ドローSC1+4kであーイクイク

○エミリア
 これもRRR枠かよと思いましたが、なんだかんだで、自分から殴りに行けて1ドローもできると都合がいいです。非名称型なら割と普通に重宝します。

○リディ
 何かと優遇されているんだからきっと他のハーモニーにくそ相性のいいのが居るって信じてる。

○ラムリ
 メーアよりもこいついれたリィトを試してみたい所。

○シズク
 きちがい

○プリンセスケルト
 わかりやすく使いやすい。

○プリンセスレイテ
 そのターン中ノーマルコールできなくなるってテキストが絶妙だと思う。この一文がなかったらキチガイだった。

○ヒマリ
 このこめちゃくちゃ強そうだと思うんですよ。CB1で1バウンス1コール+5kは噛み合えば破格だと思います。ちょっと試してみたいですね。

○アカリ
 非常に使いやすくて好きです。

○ソムニちゃん
ぱっとみくっそかわいいしたぶんG4なんですけど、このこおっぱいあるのかないのかで評価が180度かわる。頼む貧乳であってくれ。それならソムニちゃんに投票します

現段階での一番いい感じだなと思えたレシピは、
○G4
4 オリヴィア
2 ラブラドル
2 ネクタリア

○G3
4 ローリス
1 ヒマリ
3 ラブラドル

○G2
4 プリンセスケルト
4 リュミエール
3 エミリア

○G1
4 守護者G
4 プリンセスレイテ
3 シシルス互換
3 ヤルムーク

○G0
FVアカリ
☆4 PRISM
☆4 Duoの新規の子
引4 PRISM
治4 PRISM

です。

とにかく発売たのしみすぎてしぬ。

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考察&レシピ:根絶者に関して、考察、解説。

○構築 その1
■G3 8枚
4 威圧する根絶者 ヲクシズ
4 並列する根絶者 ゼヰール

■G2 11枚
4 貪り喰う根絶者 ジェヰル
4 並列する根絶者 ゲヰール
3 追撃する根絶者 ヱゴット

■G1 14枚
4 速攻する根絶者 ガタリヲ
3 心酔する根絶者 グヰム
3 略奪する根絶者 ガノヱク
4 拒絶する根絶者 ヱビル(守護者:完全)

■G0 17枚
FV 遊泳する根絶者 ニヱ
☆4 進撃する根絶者 メヰズ
☆3 蹂躙する根絶者 ヲルグ
引4 謳歌する根絶者 マヱストル
引1 搾取する根絶者 ヰド
治4 責苛む根絶者 ゴヲト


◎最前提


① ヰゴール4枚は論外
② ただデリートをするだけでは非常に弱い。デリートをした際に、付加価値を付けるか、デリートという行為そのものを連 打する状況を作る
③ 根本的に要求値を上げて殴るタイプのデッキなので、真っ直ぐ行ったほうが得策


① ヰゴール4枚は論外

 事故を起こして戦わずして死にます。勝つ前に下らない負けをしない事を考えましょう。


② ただデリートをするだけでは非常に弱い。デリートをした際に、付加価値を付けるか、デリートという行為そのものを連 打する状況を作る

 これが一番重要に思えます。デリートという行為そのものが非常にコストが高い為、ただデリートするだけでは割に合いません。この事に対する対処法は3つです。

(A)デリートという行為その物を強力にする → ゲヰール、グヰム
(B)デリートのコストを緩和し、連打を狙う → ジェヰル、ヰゴール
(C)デリートのタイミングを調整し、要求値をストレートにアドバンテージに直結させる → ヱゴット、ガタリヲ

この何れかを満たしている状態で、デリートスキルを発動します。どれかを満たしている事が最低条件で、重複したり、連鎖した場合は強いです。どれにも該当しない場合は弱いです。ヒール期待になります。


③ 根本的に要求値を上げて殴るタイプのデッキなので、真っ直ぐ行ったほうが得策

 上記の(C)に該当します。調節アドバンテージを取るタイプのデッキではない上に、☆上昇等のスキルがある訳でもないため、臆せず真っ直ぐ行ったほうがデリートの影響が素で響く為、勝ちに直結します。つまるところ、基本は基本という事でした。


◎トリガー比率

 試行錯誤中。個人的に、特別なアドバンテージ要素がないデッキ、コンボ要素の強いデッキは6:6から始めるのですが、ガノヱクの存在から☆に一枚寄せます。


◎各カード解説

・ヲクシズ
 思ったよりも器用に動きます。基本的にはこちらで戦いたいです。盤面からソウルに入る為、先に《引》などは展開してしまい、火力に変換した後に無駄なく吸収したいです。こちらで戦う場合、ガノエクがストレートに活きます。スキル打つタイミングでは基本的にはジェヰルを一緒に出したいです。

・ゼヰ―ル
 弱い弱い言っている人は素直に他のデッキ使ったほうがいいと思います。レギオンという行為その物の価値を考えましょう。
後に繋げる動きがとにかく重要です。乗るタイミングは、ヲクシズからのタッチ、後述するニヱからのルート。

・ジェヰル
 デリートコスト回復。当たらないという人は当たる状況を考え、作りましょう。

・ゲヰール
 デリート威力増加。タイミングが合わないと思ったら出し惜しみをしないように。

・ヱゴット
 パンチャー。展開力が弱い上にガノヱクが居るので、無難に強い。

・ガタリヲ
 デリート時に単体で15k要求に化けるのがセクシー。

・グヰム
 デリート威力増加。試行枠。動けるためのカードが多いほうがデリートそのものが安定する、という理屈の元に。

・ガノヱク
 構築を悩ませる全ての元凶。デッキタイプから間違いなく相性が良く、G3とはどちらとも噛み合う。しかし、FVヰゴールの場合、G3ライド時まで確実に腐る。FVニヱ時、2ターン目にジェヰルライド→ニヱ→ガノヱクの最強の動きが可能であるが、ジェヰルに乗れてない場合、ヒールを咬まない場合ヲクシズが非常に辛い。(ゼヰールのルートへ移行となる)。結果、非常に使いたいカードだが、機能するタイミングがどうしても少し遅くなる為、3枚に。

・ニヱ
 リクルーターの黒門を入れない為、単純に安定性を取りたい。上記の2ターン目のコンボの存在。ゼヰールへの移行。

(・ヰゴール)
 FVであるならば、デリートのコスト回復が焼かれない限り確定している所から始まるので、非常に強力。代償として、ライド事故率が上昇。ガノヱクが確実のG3ライド時まで腐る。ドロー多めの構築ならいいかも。黒門の搭載も。こっちはこっちで考える価値は十二分にある。



とりあえず、発売日から少し回しただけでまともに考えては居なかったので、まずある程度までまとめました。
やっぱり、用意されたカードをどこまで使いこなすか、が大事に思えます。

考察:先上がり、後上がり

 あるブログ発祥の言葉ですが、まずコレを理解する事が一番適切なプレイングに近づくんじゃないかなと思いました。
一言でいえば、先にダメージを受けた(LBをオンにする)ほうが強いか、後にダメージダメージを受けた方が強いか。
最初の数ターンでコレを見極め、ダメージのもらい方を調節していくのが非常に面白いです。普通の人は直感的に先に受けたら弱いなーとか先に受けたほうが強いなーとか理解しているんだなーと思いますが、僕クラスの雑魚はいちいちこうやって書かないと理解できないんですよね。

○先上がりカード
 ・☆増加系
 ・ヒット時効果持ち
 ・リソース確保系

○後上がりカード
 ・パワー増加系
 ・スタンド系

 今のところ、恐らく殆どこの5点に分類することが出来る気がします。BRは効果によってまちまちな感じはしますが、基本的には先上がり寄り…?

 個人的には、G3にそれぞれ先上がり型と後上がり型が搭載されている構築が一番対応力があるように感じます。というより、実際に結果を残しているデッキは見事にこの点を満たしているなあと、今更ながら思いました。

 自分自身一番勘違いしてしまっていたのは、先上がり系のカードを使っている(乗る予定)なのにも関わらず、手札にアタッカーがいるからと展開してしまったり、☆を怯えて止めてしまうプレイングでした。先上がりが強いカードなら、思い切って展開も返す程度に止め、ダメージも受けてしまった方が遥かに強いです。

 後上がりの場合は、こっちが有効になるまでにいかに相手を削るか。コッチが仕上がった時にはもう殺傷圏内に入れたいところです。

 そんなわけで、先上がり、中間、後上がりを完璧に備えたエイゼルが非常に楽しいです。
この思考に着目すると、今まで自分が使っていたデッキが全て大きく化けます。クロムジェイラーなんか、改めて思えばLBスキルは後上がりなのに通常スキルは先というハイブリッドな感じがするので、今使ったらかなり違いそうです。

 そういえばアニメ見れてませんが、話効く限りメイルRがかなりやばそうですね。分類としては先上がり型でしょうが、後は後で腐るわけではないというのが凄そうです。

【1】解放者を考える:ばーくがる、エスクラド、ガルモール

G3がどいつもこいつも弱いみたいな印象が強く、組んでから殆ど使うことのなかった解放者を昨日鼻で笑いながら手にとったら、これがなかなか面白い。
確かに真っ直ぐ行くだけなら坊主めくりするだけのゲームだったんですが、攻め方を調節すると非常に面白いです。ガルモールを打つ体制を整えながら、横のエスクラドやばーくがるを通すか通さないかの選択を相手に要求し、柔軟に動いて行くことによって性能がどんどん上がっていくんじゃないかなと。
アルフレッドが、登場時にパワーパンプは弱いみたいな風潮が(自分の周りに)あった故か、アルフレッドの本質はスペコなんだみたいな印象だったんですが、今使うと逆に思えてきました。28が簡単に作れるのは素晴らしい。

とりあえず食わず嫌いしてた自分を反省して、すこし向き合ってみようかなと。

対6kブースター&宝石考察

V裏に置くことにより、21kが約束される10kブースター。非常に強力なカードです。
このカードを搭載しているデッキが基本的に主流になってきています。じゃあ積めないデッキはどうすればいいのか?
6kブースターは1枚のみ存在していればいいのですが、その1枚を確実に機能させる為に4枚積むのが一般的です。
4積みの時点で、一般的なG1の15枚のうち、8枚が6kになります。つまるところ、半分が序盤に走れないわけです。
相手が走ってこない分には全く問題ないのですが、走られた場合に返す手段に乏しくなるのが辛い所。
特にゴウカイジ、専用を搭載した抹消者がコレに該当してしまいます。カストルであればまだ返しに参加することはできますが、6kが11枚になるこの構成ではかなり厳しいです。

つまり、走れるG1が少ないデッキに対しては序盤にラッシュかけるのが有効打なのでは?と最近思うのですが、
LB持ちのデッキの場合先にある程度食らっても問題ないのがまた課題点なんですよね。
とはいっても、抹消者で考えるのならばディセンダントは早々にLBに入らせても大して問題はなさそうです。ガントレットの場合は盛大なカウンターが帰ってきて死にます。
円卓は特に問題なさそうです。ヨセフスが入っている場合は返しが強力になりますね。リューがなくてもパワーは確保できるのが強みです。
宝石はこの点ではなかなかバランスがとれています。
G1は10k*4、7k*4、6k*6、5k(ティファニー)になるのがおそらく一般的ですが、シェリーの存在から先攻2T目に相手がG2を並べて来ても返しやすいのがいいですね。ぷりずみーも別に序盤に出して損をするカードではないですからね。
ここに更にシビルが加わるのが強いです。マーハと違いラッシュを返すことに対して非常に優秀です。

ただし、相手が攻めてきた場合の返しに強いのは明らかなのですが、自分から攻め込んでいける状況がなかなか限られているのが今後の研究課題です。
攻めこむ事自体な簡単なのですが、そこから戦えるかがなかなか難しい。
とはいっても、R展開補佐とパワーが優秀な段階で普通のデッキよりは有利な方だと思うので、そのまま攻めこんだほうがおそらく無駄がないのかなとは思うのですが、その場合やっぱり醒試してみたくなっちゃいますね。

個人的に宝石騎士はプレイングの基礎を固められるいいデッキだなあとおもいます。
プロフィール

Author:kei_iwata
作曲したりボーカルやってたり絵を書いていたりの傍ら、ヴァンガードに没頭している一ロリコン。
twitter:kei_iwata
HP:http://kei.raindrop.jp

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