スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【0.1】解放者(【2.1】ガンスロッド)

FV クロン *1
☆ *8
引 *4
治 *4

G1 ガレス *4
G1 マルク *3
G1 ダガー *4
G1 ちゃーじがる *3

G2 ギャラティン *4
G2 ブラブレ解放者 *3
G2 ファロン *4

G3 ガンスロッド *4
G3 ガルモール *4

他のカードでのBRは、G3を横に出さないと盤面が埋まらないからBRできない…という現実に直面するが、ガルモールなら両方の問題をクリアできるじゃないか!!という事に気づきました。

全ライン21kの完成を目指す構築です。
ファロン ガンス ガルモ
ダガー  ガレス ちゃーじ
という盤面を想定し、この形の完成を目指して展開していきます。
初手ガルモールライドの場合はBRは余裕があるとき、もしくはBRガルモールが出せる場合以外は狙いません。ライド時効果は上記の盤面を狙うにあたり必要な要素を読んできます。ガンスロッドに乗り直した状態が最終形で、そこからのBRは余裕がある場合のみねらいます。
相手が10kV確定な場合は、選択肢が倍くらい広がるので非常に強力です。

1ターン目のクロンは、初手にガレスを確保できているならR裏、いないならV裏、ガルモールライド濃厚ならR裏になります。

スポンサーサイト

【0.0】解放者(【2.0】ガンスロッド)

FV クロン *1
☆ *8
引 *4
治 *4

G1 ガレス *4
G1 マルク *3
G1 ダガー *3
G1 ちゃーじがる *2
G1 ディンドラン *2

G2 ギャラティン *4
G2 ブラブレ解放者 *4
G2 シューター *2
G2 スピリット *1

G3 ガンスロッド *4
G3 ガルモール *4

14-11-8

・G0 
優先ライドガンスロッドなのでFVクロン。
展開補佐はガルモールだが、ガルモールの使用は終盤かサブVライド時なので、基本的に展開補佐が必要となり引*4

・G1
G3はBRで消費する上に場に出すのが有効になるので、守護者は3積み。
コストが余る場合が多くなりそうなので、汎用性の非常に高いダガーを3積み。しかし実際には予想外にブラブレやガルモールでCBを使用し余らないので、ほかの7k枠でもいいかもしれない。
ガルモールが搭載されている上、基本的にメインVはガンスロッドなので、Rのガルモールが活きるちゃーじがるが2積み。確実に狙うの方がよさげならここを増やす。そこまで狙う必要ないなら抜く。ただBRでソウルが溜まるので有用か。
ガルモールにライドしたときのサーチ対象としてディンドランが二枚。ただし後述するが必要性が薄いかもしれない。

・G2
ブラブレは四枚からスタート。現状でも確実に仕事をこなすし、腐る事もそうないが調整枠。
シューターは場が壊滅状態からのBRガルモールで挽回が非常にしやすいカード。場は限られているがコストにするカードも多いので使いやすい。
スピリットは詰めの盤面でのBRガルモールからのサーチ要因。

・G3
そのままです。


とりあえずガンスロッドに優先ライドし、最終的にBRガルモールで戦うことを想定した構築にしてみてます。
ガンスロッドが云々以前に、まずBRというものがどういうものなのかを掴むほうが優先だと思い、そのためにBRを積極的に狙うプレイングで試しています。

それぞれが限定された特定の盤面を想定したカードが入っていますが、どれもサーチカードであるガルモールによる物なので、種類こそは多いですが比較的安定して運用できます。パワーも安定しています。

問題はそのガルモールにどの状況でライドするか。
試合数があまり多くないので自分でもよく分かりませんが、基本的には相手が序盤から終止3パンの体制を作ってこない限り、殴る回数はなるべく相手に合わせてG3を温存し、BRの連発を狙います。
ライドがガルモールの状況は、
1 初期ライドでガンスロッドに乗れなかった場合
2 序盤で相手に盤面で大差をつけられてしまいガンスロッドではとうてい追いつけない場合
3 詰めのBR
の大体3パターンです。
ディンドランは1、シューターは2を想定しての投入ですが、理想系でない動きを事故と捉えた場合、事故のフォローカードでここまで枠をとるのは大丈夫なのかという疑問が出てきます。
なので、ある程度まわしてみたらこれらを取っ払って完全に安定志向の構築も試してみる必要がありそうです

その場合の構築も以下に自分用メモとして置いておきます。

FV クロン *1
☆ *8
引 *4
治 *4

G1 ガレス *4
G1 マルク *3
G1 ダガー *4 or マロン *4
G1 ちゃーじがる *4

G2 ギャラティン *4
G2 ブラブレ解放者 *4
G2 シューター *2

G3 ガンスロッド *4
G3 ガルモール *4

15-10-8

考察:10k、11kによる能力の差。カードデザイン。

 最近デッキ使ってて気づいたのは、10kVと11kV、どちらも持っている能力に共通点があるなぁと。

 簡単に言うと、10kは汎用性が非常に高かったり(=状況問わず使える能力)、直接的なアドバンテージを獲得できたりする能力を持っていて、11kユニットは特定の条件を満たすまでは11kバニラというのが大半です。
連携はこの中間に立っている印象があります。成功すれば11kなのに効果は結構汎用的ですが、失敗したときにそれ単体だけでケアできるほどの能力かと言われるとまた微妙。
また、10kはアホみたいなパワー出すのも得意ですよね。なので10kV同士の戦いはお互いにアドを取りまくりながらムキムキマッチョになって殴りあう印象で、11kV同士だと非常に緻密なファイトになる印象があります。

 ぱっと思いついて、且つ環境で目立つカードを比較してみましょう。
・LB+5kCB2ユニット…一番分かりやすい例ですね。幅は違えどライドすればコストあれば確実に使用可能。Vも簡・単に21kに到達します。
・騎士王…これもノーコストパンプ。そして登場時の1アド効果。
・ココ…ノーコストパンプに2アド効果
・メタトロン、シャムシャエル…LBさえ発動していまえばノーコストでクラン全体をものすごい勢いで機能させる能力。直接的なアドをとるわけでは無いからか、メタトロンはパワーパンプ、BBAは防御力アップを持ち合わせています。
・アモン…直接的なアドバンテージを取れる要素は持ち合わせていません。CB1で1:1交換が可能です。ですがその代わり、最強クラスの無条件パンプを持ち合わせています。

・エイゼル…こいつだけ破格な印象がありますが、冷静に分析してみると意外にある程度見合った能力だったりします。
LBCB2で1アドとノーコスト21k確保。ココまでは↑と一緒です。
1アトランダムスペリオルコールは1ドローよりもデメリットや選択肢の幅の狭さから弱いと見て、穴埋めのための登場時パンプだと思います。
ただ、それによるパンプの幅は大体ぶっ飛んでいるという事と、それ以上にLB関係なしに21k出せる点はやはり破格の性能かなと思います。リア*1kかLBパンプが無かったらつりあいが取れていたと思います。

 続いて11k。

・PBD…R三体をコストにする事自体は容易いですが、コストにしてその後場が崩壊しない状況というのはかなり限られてきます。サポートカードの存在からパンプがない物だと思われます。
・ヴァーミリオン…全体攻撃はCB3で2アドではありますが、打つ状況が相手のプレイングに依存します。前列に並んでいるカードによって得する度合いも変わります。CB3=2枚分はふろまーじゅ等からもわかりますが、この依存することに対する補填がパワーパンプだと思います。
・メイル…4回攻撃という状況はそこそこ限定された場を作らないと成立しません。また四回攻撃という形式上、トリガー等から損をする盤面が多く、非常に厳しいです。その代わりに成立時の代償はCB1で2アドと非常にすばらしい性能です。
・白雪曼荼羅…ペルソナブラストというものがそもそも限定された状況下でしか発動できません。且つこの能力は展開補佐にも攻撃補助にもなりませんが、その代わりにCB1でガード札になるというパフォーマンスの良い能力を持っています。この事を考えると、LBという条件がついただけで同コストで数値が倍になったシラユキは若干ぶっ飛んでいる印象がありますが、もともと防御系の能力のためそこまで気にはなりませんでした。
・日輪…CB2で1ドローというのは基本的にアドバンテージの中でもかなり上位だと思いますが、これが条件が限定される事により、サーチ1ドローという最高峰の質に化けました。
・BR持ち…ブレイクライドという能力は、以前にも述べましたが非常に状況が限定された能力です。BRを発動させる事自体は容易いですが、それが有効打になる状況はかなり限定的だと思います。そのことを踏まえた上での11kとパンプ持ち、成立時の莫大なアドバンテージだと思います。

 と、分析してみるとそれぞれ共通点がありますし、効果やパワー設定も理にかなった物があると思います。
そして、こうやって他のカードと相対的に見比べても明らかにオーバースペックなカードもいくつかあります。
それがジエンド、ツクヨミ、マジェスティかなと僕は思います。
 ジエンドは先述の通り、PBという限定的な能力を持っていますが、ヒット対象がRでも良いと言う事、CB2とPBによってVが起き上がるという事という非常に強力な効果を併せ持ってしまっています。Vが起き上がるという事は現在では約3コストで行える能力ですが、これが限定1コストで行えるというのは破格です。さらにコンロー、ゴジョー、エルモという最強クラスの安定要素を持ち合わせていた事が追い討ちをかけています。
 ツクヨミは他の11kに対して比較的ある程度な確率で9kまでダウンするというデメリットを抱えていますが、条件成立によって起動CB2で確定1アド+1交換を得ます。これだけを見ればある程度納得いきますが、現実にはデメリットが起こる事はそこまで多くなく、後述しますがスキップにより回避するどころかアドバンテージに変えられ、後者の条件は普通に回していればまず成立する上に、仮に事故を起こしていてもサポートする手段が非常に緩い事があります。これらを纏めてしまうと、ツクヨミは(ほぼ)無条件11k、起動CB2の1ドロー1チェンジという信じられないスペックになっていました。さらに追い討ちをかけたのがデッキ操作による情報アドバンテージで、ツクヨミというデッキのスペックは破格な物になっていました。
 マジェスティはかなり特殊な存在だと思います。限定2コストによって一時パンプと、永続12k☆2を得られます。条件を満たすまでは完全に10kバニラ、条件成立で12k☆2とデメリットに対する対価が用意されている感じでしたが、早々に条件成立させたときのターンが経過するにつれ得られるアドバンテージが非常に凄まじく、且つ実際にはサポート手段の豊富さから用意に完成させることができたということが破格のスペックでした。僕は五段環境中盤から参入したので詳しくないそうなのですが、情報がでた当初はあまり注目されていなかったらしいです。ぶれいぶの存在が不明だったのか、条件成立まではバニラという事に注目されたのかは不明ですが、使ってみたら安定して条件成立するカードだったらしいですね。また副次効果として、G3の枚数を極端に減らせ、強力なG2を大量投入できたというのも大きいと思います。こいつ自身がブラスターじゃなかったら、もしくはぶれいぶの存在がなかったら比較的いいバランスだったのかもと。

 以上の事から、これらのカードが規制されたのは妥当かなと思います。
因みに騎士王は結構とばっちりかなと思っています。初弾のカードというのはありますが、他のカードと見比べてもそれほど破格の性能ではないと思うので…
初期にロイパラ一色になっていたのはばーくがるの存在と、他のクランがそれに追いつけるほどの能力を持っていなかったというだけだと思います。

 現状トップであろうココはサポートが強すぎた印象ですね。トム制限により落ち着いたかと思われましたが、くっきーくりーむという同ベクトルのカードが出たのが追い討ちを書けています。正直トムよりこっちのほうが問題です。ココそのものはいいバランスのスペックだと思うので、やはり他のカードによっていくらでも化けてくるのがカードゲームなのかなと思います。

 そして、こうやってひとつひとつ分析してみると、どのカードも決まった法則にしたがってカードがデザインされているんだなという事がわかって面白いですね。




 因みに、以上の事をすべて踏まえた上で言いたいのが、前々からクロムジェイラーは11kであってもよかっただろ!?とものすごく思っていたのですが、
LB能力がPBDの1コス削減版なのはLBの恩恵だということはいいとして、起動限定1コスで不確定2アドならば釣り合いが取れているんですよねこれ…
限定効果とはいえ、アドバンテージ効果が起動能力という時点で非常に強力な扱いになるんですよね。
それでもパワーパンプくらいはあってもいいと思うんだけどなぁ…


【1.0】ガンスロッド

FV クロン *1
☆ *8
引 *4
治 *4

G1 ガレス *4
G1 ダガー *4
G1 シルバーファング *3
G1 マルク *3

G2 ボーマン *4
G2 ギャラティン *4
G2 ブラブレ *3

G3 ガンスロッド *4
G3 プラチナ *4

一回ガルモールで試してみましたが、ベクトル違いすぎてただの11kバニラと化していたので。
ただクロム強制ライドと比べると挽回したときに強いという差はありそうですね。でも本来事故であるクロム強制ライドの状況だけをケアしても仕方ないという。

やっぱり、デッキ全体のベクトルがひとつの方向を向いているほうが確実に安定した動きをこなせると思うので、そうかんがえるとプラチナがかなり有力なんじゃないかなぁと。

・トリガー
展開補助は一切無いので、引が4枚入っています。
ですが、シルバーファングを一度使うことを前提としているので、一枚削ってもいいかもしれないですね。

・G1
コストがあまりまくるであろう事から、ダガーが活きます。相手10kならG3とダガーのラインだけで叩き潰せます。
またG3どちらも11kなので、シルバーファングが安定して使えます。
G3はBRでの再ライドやプラチナの再ライド、また単純にG3を場に出すのが強力なので、守護者は3で大丈夫だと思います。

・G2
正直欲しいカードがあまりないので、もっとも安定するであろうこの形でいいのではないでしょうか。
ただ直接的なアドが取れる要素がないこのデッキの場合、バニラひとつ削ってヴィヴィアン4かなとは思います。
ブラブレとバグデマグスが悩みましたが、優先ライドはガンスロッドであることからブラブレを選択しました。

・G3
そのままです。

プラチナを一枚しかもっていないので実際回してはいませんが、圧力、守り、起動した時の攻撃力は最高クラスだと思います。
四点で止められてもガンスロッドのBR、五点までくればプラチナのUBも重なって打てるのは相手には脅威かなぁと思います。

学習メモ(1/21)

・ライド時CB2系G3に乗る際、コストが払えない時の意図的スキップの選択肢
→得か否か要検証

・相手15k要求ラインの対処。序盤作られたなら潰しきる?相手5点なら無意味か

・相手が出しミスをした際、そこを殴るのは相手の損をケアしているに同意義。
→後々響く可能性のあるカードなら可?

・シャパラのマーハケア。G1走ってきやすい傾向。

考察:ネガティブ思考(ガンスロッド考察?)

ヴァンガードにかぎらず、自分はなにかとネガティブ思考なのですが、いいことばっかり考えるよりも悪い場合想定したほうが諦めがつくんじゃない?的なスタンスです。
だから勝率よりも敗率に着目したりしているわけなのですが、

一枚のカードのテキストが公表された時に、周りが強いや壊れや言っているなら、逆に「こういう所は弱い」というのを見出してみるのです。
けして否定的になるわけではないのですが、一般的な思考に飲まれる事を避け、かつ直接は記載されていない効果やデメリットなんかに気づけたりします。
カードの裏のテキストを読むというのと同じだと思います。ネガティブ寄りですが。

今回具体的に何が言いたいのかというと、BR効果は果たして強いのか。
世間一般的に現段階で非常に騒がれているBRをあえて否定的に見てみます。

まず第一に、G3二枚必要、それも一番目は優先ライドが必要、必要な盤面で二枚目を引いてくる必要があること。
クロスライドが補助なしで成立する試合はそう多くありません。先に土台にライドし、その後クロス先を引き、且つその時の盤面は前衛が埋まっていることが基本的に前提条件でした。
リターンが大きいとはいえ、通常G3に乗った後BR持ちに再ライドしてからの再再ライドは果たして現実的なのだろうか?
序盤から抱えていればいい話かもしれませんが、抱えた結果守護者で本来切る必要の無い5kを切ることは?
そもそもアタッカーを再ライドに用いるのであれば、アタッカー枯渇し、やむを得ずRに出した結果BRできずすべてがバニラに成り下がる場合どうするのか?

等。色々と否定的になると疑問点が浮かび上がってきます。
こうした上で、改めて強いところを見出して見ればまた違った良さを見出せるんじゃないかな、と思います。
ガンスロッドだったらBRでガルモールに乗ればシューターから展開できるので、アタッカーの心配なんかは薄そうですよね。

構築なんかも、こういう流れから見えてくるかもと思います。
G3を多く抱えているほうが強いならFVはシズクで確定だな。G3を場に優先的に出すなら完ガの枚数削げるな。ガルモールがメインじゃなくなる可能性があるなら展開補佐が必要だな、ドロー積もう。コスト余る可能性たかいな、ダガー入れよう。などなど。ガルモガンスの構築がブログ書きながら出てきました。やったぜ。


とりあえず言いたかったのは、バッドエンドにエンペラーがライドしてジャガノが4パンしたら最強じゃね!??!?とか言ってる人は、まあ落ち着こうよと。

考察:安定性と敗率

ヴァンガードは運の要素が絡むゲームです。
元々カードゲームは運要素が少なかれ絡んでくるゲームですが、ヴァンガードは分かりやすく運の要素が絡んできます。
故に囲碁や将棋等とは違い、格下の相手に対して全勝を保つという事は不可能です。
しかし、明らかに強い相手と戦った場合、実力の差というものは不思議と一戦で伝わったりするものですし、長期的に戦えばその人には負け越すことになると思います。
運の要素が絡むゲームの場合、長期的な勝率というものに着目することが大事だと思います。

自分はヴァンガードの運要素に、麻雀に非常によく似た物を感じます。
麻雀も初心者と上級者が1戦だけ交えれば、初心者が勝つ可能性は大いにあります。
しかし、長期的なスコアの差は非常に顕著です。

また、麻雀の勝ち負けを全て運の良し悪しと捉える人も非常に多いです。ヴァンガードで言えばトリガーですね。
しかし、どちらにも共通していえる事は、どちらも効率の良い手を選択すればその運に左右されることは少なくなりますし、確率的にどう出るかを予測していくことによって判断することを選択するようになります。(あえて言いますが、流れ云々の話はココではナシにしてください。)
トリガー引かなさ過ぎて負けた、相手トリガー引きすぎて負けた、というのは間違いなく偏在しますが、それは確率の偏りによって生じうる現象ですし、ダブクリなんか言ってしまえば確率的に予測できる現象なのです。
ダブクリ食らって負けたというのを、「相手は確かにデッキがトリガー率が高い状態だから引かれても仕方ない」と捉えたり、「見えてるトリガーから可能性は低くはあったが、ダブルトリガーの可能性が存在していた事は把握した上での選択だったから、仕方ない」という判断ができることが理想だと思います。
トリガー率を語る以前に、できることは沢山あります。

トリガーの話は別として、運要素によって左右される可能性のあるゲームにおいては、まずは「勝率を上げる」という事よりも、「敗率を下げる」事に注目したほうが成果が出やすいと思います。

麻雀の場合は四人で戦うゲームなので、純粋な勝ち負けではないのですが、それ故に四着率を下げる、という事が一番結果に出やすくなります。
ヴァンガードの場合勝ちか負けかの二択なので、勝率を上げる=敗率が下がるになるのですが、こちらのほうに着目すると違う見え方になるかなと思います。

着目する点は「安定性」です。
個人的に、ヴァンガードは、G3にライドすれば『試合として成立』しています。逆にライド事故は『試合として成立』していません。プレイングや相手の具合によっては十分変わりますが、基本的にはこの思考です。
具体的に言えば事故です。事故要因を減らすことによって、まず「試合にもならないまま終了するゲーム」が生じる確率は下がります。
仮にあなたの『成立した試合の』勝率が五割だったとして、全体のうち10回に1回(=10%)ライド事故を起こすとしましょう。ライド事故=敗北確定だとみなします。(実際はやりようで大分差がありますが)
この場合、この段階であなたがG3まで順調にライドし、試合を成立させることのできるゲームを行える可能性は90%です。
そこからの勝率は五割なので、全体の勝率は45%になります。
これがもしライド事故が20回に1回=5%だとしましょう。
試合になる確率は95%、そこから五割なので47.5%になります。
非常に大まかな上に、正直正しいのか自分でも分かりませんが、『ライド事故を減らす事による勝率の上昇』というのは伝わると思います。
もちろん、今回はライド事故をテーマにしましたが、このゲームの事故という要素はライド事故だけではありません。
程度は変わりますが、メインVにならないことを事故という場合もありますし、理想の盤面を構築できず、試合が思うように進まないということも事故の一種と考えることもできます。
そして、これらの事故という要素は、どれも確率の偏りによって生じる現象である以上、元を正せば改善できる症状という事になります。
そしてそれらの大部分は構築によって決定します。またマリガンなんかでも非常に変わってきます。
細かいことはここでは割愛しますが、『安定性を上昇させ、試合にならないゲームを限りなく減らす』事によって、『敗率が、下がり、相対的に勝率が上がる』という事を理解することが非常に大事だと思います。
『回れば強い』なんていうのはどのデッキでも一緒です。逆に回って強くないデッキは何が強いのかという話になります。
重要なのは、『回らなかった場合でも強いor回る確率を高められる』事です。敗率を下げるという意味では前者のほうが強いですね。
メインVがほとんどバニラとかわらないのにシャパラが強い理由は、マーハの存在もありますがそれ以外にもジャベリンによる事故防止に加え、アリアンロッドの存在があります。(書いてて思いましたがこれだけ書くとアンバーも強そう?)安定感がずば抜けているのです。余計な負けというものが非常に少ないのですね。

勝ちを増やす思考と違い、負けを減らすという思考は基礎を見直すということだと思います。
一戦一戦の結果に一喜一憂するのではなく、長期的に見た場合の勝率を上げるためにも、まず相手に左右される以前の要素で負ける要素を減らしましょう。







ココまで書いておいてアレですが、試合とゲームの表現、逆のほうではいいのではなかろうか。

考察:連携ライド

連携ライドを使ってる人の発言を聞くと、連携失敗は仕方ないものとし、且つ連携を失敗したらその試合を捨てているものとしている人をよく見ます。
その要因はサブG3に乗るからというのが大多数ですが、そのG3が大体R専用だったりするもので、
連携失敗してR用G3に乗ったから負けた、連携だから仕方ないというのが結構多いと思います。

冷静に考えれば、R用G3に乗ったら不利なのはどのデッキでも同じ話です。
ただし、通常のデッキでRG3を導入する場合、シズク互換等サーチを導入するか、デッキに触れる枚数が多くなる手段多くするのが必須になります。先に言えば、これらを導入しないでRG3構成をとってRG3に乗って嘆くのは愚かです。

しかし、連携ライドの場合、FVは固定です。FVのG1ライド誘発効果があるため、メインVにライドする確率は通常より高くなりますが、そもそもG1連携を失敗した場合、その後のフォローは皆無です。
現状3ターン目までにデッキに触れる手段がある連携デッキは恐らくアルボロスとリヴィエールのみとなります。これらは貴婦人やミルトアによって打開する可能性がありますが、他はエルモ互換かドロートリガー程度しかありません。(エルモ互換は事故回避カードとは見ていません。質向上カードとして認識しています。)

この事から、連携デッキにRG3を導入している場合、事故を起こす確率は他のデッキよりも高くなります。
連携に不安定な印象が付きまとうのは、全成功の確率は大して高くない上に、結果RG3に乗ってしまったときに何もできなくなるという事からかなと思います。

以上の事から連携デッキの場合、連携G3とは別にメインVを張れるG3を投入する事が基本ととなります。
重要なのは、単体でも十分にメインを張れる、もしくは方向性が連携G3と同ベクトルとなるという事です。
このサブVの強さ、安定性、相性によって、それぞれの連携デッキの強さが定まってくると思います。
デュークが連携ライドという不安定要素を持つのにも関わらず、黒鋼環境から公式大会上位に入賞してきていたのは、サブVになりうるエイゼルやガルモールが単体でも非常に強力な故だと思います。
今回のトリオで上位入賞が多かったアルボロス、マガツも、トレロ単体の性能やむらくもそのものの分身効果との相性によるものだと思います。(マガツ4構築は正直よくわかりませんが)
逆に単体性能が凄まじいのにズィールがあまり見かけなかったのは、相方がRG3以外の選択が無かったからかなと思います。


まとめると、連携ライドデッキにおいて重要な事は
・連携成功すれば超強い
且つ
・連携失敗しても強い
という事だと思います。

今まで連携失敗したからと試合を投げてた方は、構築を見直してみてください。
連携失敗した故に試合を成立させる事が困難になっていたのが、失敗しても試合を成立させれる用になれば、それだけで敗率は下がります。

【2.1】クロムジェイラー

・FV 
G0 メッセンジャー *1

・トリガー配分 ☆10引2治4
☆ フレイムオブビクトリー *4
☆ だんてがる *4
☆ サイレントパニッシャー *2
引 スピーダーハウンド *2
治 エリクサーソムリエ *4

・G1 14枚
G1 ディンドラン *4
G1 マルク *4
G1 ガレス *4
G1 ちゃーじがる *2

・G2 11枚
G2 ボーマン *4
G2 トリップ *4
G2 シューター *2
G2 ブラブレスピリット *1

・G3 8枚
G3 ガルモール *4
G3 クロムジェイラー *4

トリオ祭に持っていった構築です。
まだ試してみたい形はあるのですが、すぐにガンスロッドが出てくる故にもう出番はなくなるかなという事で、とりあえず最終段階と思っておきます。

安定性重視でガレスを4に戻しました。過程でちゃーじがるが3になってましたが、結局そこまでいらなかったです。

クロムライドはライド時に二枚握っているか、もしくは3t目を迎えた段階でディンドランとクロムが合計一枚程度しか落ちていない場合以外は優先ライドはガルモールです。

クロムはあくまでガルモライドが失敗したときの救済措置、もしくは都合よく重なったとき専用のカードという見方なので、クロン打って狙うよりはメッセンジャーからディンドランを直接狙ったほうがいいかなと思いました。こちらだとほとんどの場合損することはありませんし、根本的にディンドランを出す事が目的ならこれでいいかなと。

1/14 新春トリオ祭レポ

当日の四時まで調整しててそっから一時間しか寝れず死んでました

新宿でほへーくんと合流。水道橋でK君と合流。道中で色々話し合って
大将:ほへー君(なるかみ)
中堅:俺(ガルモジェイラー)
先鋒:K君(ココくっきー)
に決定。雨が振りまくっててクソホモでした。

会場について席に座ったらステージがまったく見えない席で、開会式とかなにも見えませんでした。

一回戦:大将-プラチナ× 中堅-日輪○ 先鋒-☆グローリー×
オラクルと聞いてビクビクしてたらFVえくれあで一安心
相手が序盤からラッシュをかけてきたため、ガルモライドだったが2t目に殴り返せ、且つ相手は3t目に前衛枯渇してそのまま殴り続け終了。

大将戦はブラッドUB打ったのが聞こえたが負けた模様。
最後に残った先鋒はいい感じだったが、相手残り4枚のうち見えてた1枚と隠れてた1枚が守護者で止まって終了
バシルに終始煽られてたようです。
K君は一日中この試合を悔やんでました。

二回戦:大将-プラチナ× 中堅-ふろまーじゅ○ 先鋒-メタトロン○
なんとご家族。大将パパ中堅息子先鋒ママでした

スタンド軸でガンガン殴ってきてたけど、RRVで来てたからちょっともったいなかった
が、殴るペースが比較的よくできてて一回戦より危なかった
が、こっちもメッセンジャー→シューター→ディンドランの大道芸が決まって、後ろ三体ディンドランだったので相当有利でした。

パパが劣勢の状態からトッププラチナでUBで逆転とかいうクソかっこいい勝ち方してました。ほへーくん涙目。

三回戦:大将-プラチナ○ 中堅-フルバウシャパラ× 先鋒-ココ×
大将3連続プラチナでほへー君涙目
初手にG3いなくて初事故の予感
と思ったらほんとに事故でした。G2はスピリット。
相手は序盤から超圧縮かけてくる。後攻2t目に2点目を与えるか警戒したんだけど、まあいいかと思い殴ったらマーハ降ってきて死亡。殴らないの正解でした。
相手はRいないのにもかかわらずクロス。終始1、2パンでした。
反面コッチは終始3パンできていたものの、序盤数ターン躊躇して殴らなかったのがあったのでもったいなかった。事故確定だったので展開しておくのが正解でした。
終盤でガルモ引いてしばらく耐えるも1貫でヒールひかれておわり。
K君も事故っててひたすら猫と鳥つっこんでたけど引かずおわり。
終始涙目だったほへー君は逆クロスとかいうかっこいいことやって勝ってました。

そして本戦は終了。結果は確認していないですがまあ敗退でしょう。
しかしこんなプレッシャーのある試合はヴァンガードやって初めてだったので非常に楽しかったです。

そしてそのままアジアサーキットへ。雪の中で45分くらい待たされるというホモ。

使用は
大将:K君(なるかみ)
中堅:俺(白雪曼荼羅)
先鋒:ほへー君(メタトロン)

一回戦:大将(28):デューク○ 中堅(RC):醒メイル× 先鋒(3S)メタトロン○
このむらくも名に引いても大丈夫だと想定しての選択でしたが、一番やりたかったリアスタンドで。
意外に試合になりました。が、相手のベネディクトがクソ強くて終了。
コーラルアサルトが16kで殴ってきて自身のスタンドで起きて21kで殴りかかってくる恐怖。

二回戦:大将(28):ガルモエイゼル○ 中堅(RC):ライザー○ 先鋒(3S)アビス○
相手がぜんぜん止めてこない上にコッチは朧車で血霞分身して殴って☆ひいて2t目にて終了

三回戦:大将(RC):なるかみ× 中堅(28):プラチナ 先鋒(3S)メタトロン
これもやりたかった2点スタートルール。
序盤から超絶圧縮をかけ、ダブクリ引いて終了。
相手がぜんぜん展開してこなくて事故ってるのかなと思いきやどうやら本人曰くブン回ってた模様。

と、アジアサーキットはテーブル優勝を飾りました。なんだこれ。
意外にクソゲーじゃなくて面白かったです。またやりたい。

ヴァンガ祭以来のイベントでしたが、非常に楽しかったです。また行きたいね。

あと雪がクソホモ。

大会報告 1/12

またまた二本立てでございます

場所:いとう八王子
人数:9
形式:スイス
使用:ガルモジェイラー

一回戦:アルボロス ×
先週の一回戦の方とまったく同じという
今度はあちらは連携全成功。後ろにカローラが並ぶ
真っ向勝負じゃ勝ち目ないだろうからと横殴りを徹底するもどうしようもなく、追いつけず負け。
ほんとココとか成功アルボロスとか、真っ向から殴ってもだめで横殴ってもだめなのはどうすりゃええんや・・・

二回戦:マジェ ○
こちら先行から相手がスピリットライド。
ひたすら15k切って完ガして止めて、こっちは順当にG3になるが、相手はツインドライブはないとはいえすべて要求されているせいでかなりイーブンな試合に。
トリガー率の差でなんとか保ち、最後の最後で相手をマジェにさせてからギリギリで勝利。陣形が崩壊していました。

三回戦:イルドーナ ×
初手G1ナシの五枚チェンジ→00233
一ターン事故からガレスライド、春風からガルモールをキャッチとまわすが、
相手が後攻1T目からグルルバウ全面展開してきてどうしようもなく、自分はドライブチェック二回と素引き一回が全部クロムジェイラーという呪い
相手もG3事故するものの、3ターン目に手札五枚がクロム*4とガルモールになってしまい止まらず終了

結果一勝二敗
優勝はK君のコ↑コ↓

その後、聖跡でもあると知り、二郎くって聖跡へ


場所:いとう聖蹟
人数:13
形式:ダブル
使用:ガルモジェイラー

一回戦:不戦勝 ○
ホモ

二回戦:アクアフォース ×
身内の10k超絶メタ仕様なのは分かってたのでむらくもに変更してやろうかとおもいましたがさすがにアレなのでそのまま
相手三点の段階でこっちがそうとう手札もってたから押し切れるかなーとおもったら押し切れず死亡
クロムがまったく姿見せないと思ったら最後のツインドライブがクロム二枚でクソホモ

三回戦:ガルモエイゼルプラチナ ○
三ターン目、クロムライド→PBからガルモちゃーじがるが出て、RVRで殴ったらダブクリ
Rのガルモに乗せて25k要求☆3を相手が手札にG3しか持ってなく通過
そこからは順当に戦って勝利

結果二勝一敗

優勝は一回目の大会三試合目のイルドーナ使いの子

その後、先輩がロイパラ組むぞ!って話になってじゃあガルモセイバー組もうという話になり、イゾルデ買ったりトランペッター買ったり、俺はぽーんがる取りに家に帰ったり
ついでに自分はむらくも組みなおして圧縮狙い仕様にしたらつよいのなんの
ガルモセイバーもG3四枚体制でも事故ほぼナシでロイパラやっぱすげえなぁと
深夜アニメみまくりながら三時くらいまで回してました

そして明日はついにトリオ祭

いままで散々クロムで出ると言い張ってきたけど、ココに来てデッキチェンジするか悩むという
はたしてどーなるか


大会報告 1/5&1/6

1/5
ニコ生で徹夜からゲーセン開店突撃でボダブレ廃人してからの参加で死んでました

場所:いとう八王子
参加:5
形式:スイス
使用:ガルモジェイラー

一回戦:アルボロス ○
相手がG1ライドは成功させG3キャッチするものの、G2を持っていなかったららしく後ろの何も出さないままターンエンド
次ターントップG2でライド成功するものの後ろいなくて効果不発。グラスビーズとレインボーウッドを出して殴ってくる。
次ターン連携成功からレインボーウッドサーチ。終始G1がなかったらしく単身で殴りまくってました
一方こっちは序盤から守護者三枚とかになっちゃって展開できず、アタッカー確保しながら最低回数で殴ってましたが、要求値とガルモディンドランのおかげでアドはとってたからか勝利。

二回戦:アクアフォース ○
チームメイトのK君との身内戦。
俺がガルモールなのをいいことに10kクソメタってるアクフォを選んでくるという高等プレイングをされました(一回戦不戦勝)
これまたあまり展開できなくて苦しかったけど、守護者だけはしっかりもってて、相手のメイル全部止めてたら勝てました

結果:優勝
三回目の優勝ですが二勝で優勝ってどうなんだ

その後、五時間くらいフリーしてました。廃人。


1/6

場所:いとう聖跡
人数:16
形式:トーナメント
使用:ガルモジェイラー

ここの大会はすぐにトーナメントにするのやめてほしいけど、まあ無料だから仕方ない。

一回戦:ヴァーミリオン ×
相手先行2ターン目にブラッドチェック
2ターン目に3パンして
R殴ってノーガード→2点
V殴って☆捲る→4点
勢いでR殴る→5点

返しのターンUBされて死亡。ただのアホでした。

結果:初戦敗退

決勝は地元でおなじみダクイレの人でした。よくもまあ安定するなあ。


昨日今日とチームメイトと常連のN君とひたすらフリーやってて思ったのが、ココの対策はどうするべきなのかという話。
序盤に殴り続けたところでコスト与えてブン回るだけな気もするんですが、普通に戦ったら絶対追いつけないので速攻かけた方がいいのかなぁとか

あとはとにかくガルモジェイラーの運用法。効果に固執しすぎてて損しているのではないか疑惑。難しいなあ。

【2.0】クロムジェイラー

・FV 
G0 クロン *1

・トリガー配分 ☆10引2治4
☆ フレイムオブビクトリー *4
☆ だんてがる *4
☆ サイレントパニッシャー *2
引 スピーダーハウンド *2
治 エリクサーソムリエ *4

・G1 13枚
G1 ディンドラン *4
G1 マルク *4
G1 ガレス *3
G1 ちゃーじがる *2

・G2 12枚
G2 ボーマン *4
G2 トリップ *4
G2 シューター *2
G2 ブラブレスピリット *1
G2 ブラダースピリット *1

・G3 8枚
G3 ガルモール *4
G3 クロムジェイラー *4


とにかくディンドランを並べてアドをとりながら圧縮しまくって殴りかかるデッキです。
クロムのLBはやけくそ専用です。
圧縮がかなりポイントです。

・FV
デッキトリガーの搭載率から春風がかなり候補なのですが、その場合シューターの搭載率を上げたいのと、G3を利用することがとにかく重要なデッキなので、G3サーチのクロンにしています。

・トリガー
本来、☆12でも余裕で回るほどのスペックを持ち合わせているデッキなのですが、クロムジェイラーにしろガルモールにしろ複数枚掴みたいカードが非常に多いので、10-2構成です。

・G1
ガルモール、クロム共にデッキから呼び出す最優先対象のディンドランは4積み確定です。ここ減らす場合クロムジェイラー必要ないと思います。
ガルモールが搭載されている故、Rで21kを構築できるちゃーじがるが2枚。増やす場合は守護者が変動枠かと思います。
ガレスなのですが、安定性が高いバニラなのですが、G1に優先して置きたいカードが多いデッキなので、試しに減らしてみました。増やす場合は守護者との変動枠で。
守護者なのですが、このレシピを投下する寸前までG3がすべて場に出したい系な上に引も少ないデッキ故に3枚だったのですが、G1が手札で腐ることがかなり多いと思い始め、4枚に増やしました。

・G2
後ろが弱いこのデッキでは10kははずせないのでボーマンが4枚確定。
CBがそのままアドに直結するデッキなので、回復が非常にうれしいのでトリップが4枚。
デッキトリガー系のデッキでの立ち回りの幅を非常に広げるロップイヤーは、デッキトリガー以外ではバニラなので2枚
スピリットですが、ブレード二枚でいいと思います。持っていないので分けているだけです。
守備力0とはいえ、後ろがすべて6kで埋まるのがザラなこのデッキに於いて10kが増えるのはそのまま不安定性の減少につながるので、有用です。
ガルモールから引っ張ってくることはコストに余裕がなくあまりないです。

他候補はライオンとロディーヌ。ロディーヌは後ろがパワー弱いこのデッキにおいて非常に有用でした。ピンで大丈夫です。
・G3
クロム軸と称していますが、メインはガルモールになります。何度乗っても強い上に横に出す意義まであるので4枚確定。
クロムはペルソナ持ち故に四枚確定。

プレイングなのですが、個人的に結構独特な点がいくつかあります。
もっとも重要なのはG3ライドがガルモールかクロムジェイラーかの選択。
とそれによるFV使用のタイミングです。

このデッキはとにかくG3を多く握れればそれだけ強いです。
そして、R(というより盤面下)は確実に機能させたいディンドランの居場所なので、FVを長くとどめる必要性があまりありません。そして、ガルモールがライド時誘発効果である以上、ガルモールを握った状態でターンを迎えたいのです。
故に、G3ライドが確定している状況でも、2ターン目にクロンを使用することが多々あります。
相手が深く考えず殴りまくってくる系の人の場合は無思考で打って問題ありませんが、ガルモを考慮した結果1パンで返させるため、トリップにライドできなかった場合によって変わってきますが、基本的には2ターン目に
・ハンドにクロム*1
確実に打ちます。ガルモキャッチの場合コストあるならガルモ、ないならクロム。クロムキャッチの場合ライド後即ペルソナ打ちます
・ハンドにガルモ*1
コスト次第です。余裕があるなら打っておいたほうが後の選択肢が広まります。
・ハンドにガルモ*1クロム*1
ほぼ確実に打ちます。どっちキャッチしても柔軟に動けます。ここでクロム引けたら爆アドルート入れます。

空打ちの可能性が結構高いですが、成功時にどちらをキャッチしてもリターンが非常に大きいのが特徴です。
また、Rに困らないデッキなので、FV損失でディスアドしてもそこまで痛くないというのがあります。G2はすべて9k↑ですので、Rを殴れば問題ないでしょう。

理想系はクロムライド→ペルソナ→ガルモライド→ガルモライド*nです。文句なしに強いので説明は省きます。
クロムライド時にガルモールを持っている場合は、クロムのデッキ残数と掘り具合と相談です。クロム引ける自信があるならしばらく耐えましょう。
ガルモライド時はRが枯渇しているとき以外はそのままガルモ一本で行きましょう。このままでも普通に強いです。クロムはアタッカー兼守護者コストになります。ワンチャン狙いのLBも一応有りです。

ガルモールでサーチするのはディンドランが最優先です。
本当にアタッカーが必要な時以外は5k要求ラインでもディンドラン出しましょう。後々の書き換えが必要になることが多いですが、ノーコスト圧縮になると思えば有用です。


因みに、新春トリオに参加するのですが、その際の使用予定デッキです。
かなりまわしていますが、恐らく今期環境トップになるであろうココと以外はかなり戦えます。ココはトムが刺さりやすい分少し分が悪いです。

今日のカード 孤高の解放者 ガンスロッド

どうせ誰も読まないだろうなーと思いこういうのってすぐ更新やめちゃうんですけど、それじゃ何の意味もないかなーと思い
せっかく生放送でいろいろ考えつぶやいているならこういうところで形にしたほうが有意義かなぁと思うのでなるべく更新していくようにしますー
0104.jpg

ということでガンスロッドさん
解放者のサポートカードが現状不明なので、こいつ自身と他のカードの相性を考慮するのは不毛なのですが、ブレイクライドというものそのものを考える必要はありそうですね。

まずネガティブ思考から行きましょう。
要はデッキに2種類入っているであろうG3の、どっちに先に乗ったら強いかという話なのですが
BR持ちは先にライドしないと合ってないものになります。
例として環境関係なしに汎用性の高いガルモールで考えてみれば、ガルモールに先に乗った場合
ガルモール→ガンスロッド→ガルモorガンスと2回の再ライドを経ないとこの効果は機能しません。
本来、直接的なアドを生む(2アド以上取れる)orディスアドを打ち消す(1アド)以外の再ライドは基本的には完全に損であり、メインG3リアG3構成のデッキでリアG3に乗った際にはよほどの余裕がない限り、或いはそのメインVじゃないと本気でデッキが機能しない場合以外は再ライドせずにRに出したほうが有用になります。
再ライドして1パン2パンは恐らく愚の骨頂です。
再ライドしてでも余裕で横に展開できるのであればその試合はその時点でおそらく優勢です。
BRという効果はBR持ち→G3への再ライドはアドに変換できるように作られている(はず)なのですが、通常G3からBR持ちに再ライドするのには何のメリットも生み出しません。通常G3ライドからBRを機能させようとすると追加で2ターンと2回の再ライドを経ることになります。
言ってしまえば非現実的ですし、そんなことする余裕があるなら普通にやってれば間違いなく勝ってると思います。(もしBR効果がそこまでしてまで発動させるべきほど強力であるならば価値はあると思いますが、環境が移行していない以上未知数です。)
要は先に通常G3に乗った場合は、VとしてのBR持ちはほとんどR専用バニラになるのではないかという思考です。
もし、BR持ちとのシナジーを意識したユニットを搭載している場合、それらも死に札と化します。

さて、ポジティブ思考で見てみましょう。
LB持ちユニットはLB発動までほとんどのユニットがバニラであるというのが弱点でしたが(ライド時CIP持ちが強いのは該当しないが故に強力であったかと)、現状判明しているBR持ちから察するに、恐らくどのユニットもBR発動時までに普通に戦えるスキルがなんらかしら搭載されている点が非常に優秀かと思われます。
ガンスロッド、ボーイングソード、ドラッガーの場合、裏が何でも18kまで届き、8kなら21kに到達できるというのは非常に汎用性が高いと思います。
そしてこれらの効果持ちで11kというのが何よりすごいですね。先ほどの思考で通常G3ライド時に腐るという話をしましたが、Rに出しても有用というのがすばらしいです。

纏めると、先に通常G3にライドしてしまったらBRはほぼ腐るが、その場合はRに出しても問題ない。という点がメリットという思考でした。

直接的な効果に関してですが、パワーパンプは圧力にはなりますが、意味を成す盤面が限られてきます。
早々に意味をなさせる場合はヒット効果持ちor☆が乗っているユニットが必要なのですが、ヒット効果持ちは現状ではなんともいえません。☆に関しては、ガンス搭載型で☆12は直接的なアドがとれず確実に息が続かず死ぬパターンだと思うのでつらく、引を積めば意義はほぼなくなるというかみ合ってなさです。

解放者ブラブレが従来どおりの効果であればトリップが非常に有用かなとか思ったのですが、不毛なのでナシで。


長々と書きましたが、総合すると一応どの状況でも有用で11kの時点で強いんじゃないでしょうかね。
プロフィール

Author:kei_iwata
作曲したりボーカルやってたり絵を書いていたりの傍ら、ヴァンガードに没頭している一ロリコン。
twitter:kei_iwata
HP:http://kei.raindrop.jp

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
リンク
QRコード
QR
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。