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大会レポ 3/30

場所:いとう聖蹟
形式:ダブル
参加:12
使用:コーラル

一回戦:ディセンバスター ☓
ストライクダガー始動。
連携全成功の先攻2Tにリオバウンス成功、ヴェールからG3コーラルになってリオ2回発動と、かなり素晴らしい回りを見せてたものの、相手もスペライ、横の21ラインに☆+5kのっけてくる等勢いがはんぱなく死亡
最後はディセンダント2回起動から醒引いて31k☆2で殴りかかってくるフィニッシュでした。
ディセンダント警戒しすぎて死んだ感。相手の盤面崩壊には成功したのに、ディセンダントの一撃打たせて死亡したので、☆+系のデッキじゃないと非常に厳しい。

二回戦:解放者 ☓
メンツがほとんど固定されているショップなので、見たことない人が来ることはあまりないのだけれども、非常に強い方でした。
2T目までの動きは非常に順調だったものの、G2コーラルを止められて動きが停止し、返しのターンにRのヨセフスを通さざるを得ない殴り方をされ非常に辛く、
一瞬トリガーが重なりかなり有利になったものの、中盤からお互いにヒールの連発になり、まともなパンチ数と要求値の勝負になったらまあ勝てるわけがなかったのだ…

こうして、僕のショップ大会はくそみそな結果に終わったのであった。
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本日のニコ生 3/24

コーラル軸 通算7勝7敗
敗因は

たちかぜ G3フラッド
たちかぜ ???
グローリー グローリーに対して守護者駄々余り
ディセンバスター G0コーラルの位置
エイゼル 20kラインの処理(コーラル10k)

ライド事故は1度もなかったのがいいですね。
それどころか連携成功率が非常によく、10kコーラルで戦ったり、ヴェールのまま戦った試合はほとんどありませんでした。
G1は乗れなくても、G2に乗れればデッキが機能するのが大きいですね。

こう敗因を取っていて思うのが、トリガー差で負けると思う事はほとんどないんですよね。
それよりも、確実に失敗したと思う要素がある場合、そこが敗因だと捉える方が確実なので…
G3が序盤で溢れまくってヴェールからBRすることにはもう死んでいた試合と、
特に失敗を犯したわけではないのに負けた試合くらいでしょうか。
といっても、後者はまだ回し方を把握していなかったので、そちらの可能性が強いです。

トリガーが捲れる捲れないだけで勝負が決まるのは、本当にプレイングが完璧な人の話だと思います。

とりあえずコーラル軸が非常に面白い上に<引>を積極的に置いていくプレイングの価値を計りたいのですが、
PRISMが現状完全にノータッチのままなのはさすがに問題なので、明日はそちらの方に手を付けたいとおもいます。

しかしまあ、バミューダは非常にいいパックですね。
饗宴の時も構築が楽しめて面白かったですが、今回は更に幅が広がった上に、普通に他のデッキと戦えるようになったというのが面白いです。
複数デッキ持ちやすいのもいいですね。

【2.0】コーラル

FV コーラル *1
☆ バニラ  *7
引 バニラ  *5
治 バニラ  *4

G1 コーラル *4
G1 セドナ  *4 
G1 クリア  *3
G1 エリー  *4

G2 コーラル *4
G2 アクア  *4 
G2 リオ   *3

G3 コーラル *4
G3 ヴェール *3

やっぱりどんなカードも実際使ってみるまでまったくわからないものです。
当初の評価から打って変わって、かなり安定して戦える上に独特な動きも出来る面白いデッキになりました。
使っていて非常に楽しいです。
ヴェールの存在が非常に大きく、全連携ライドの中でもずば抜けた安定感がある気がします。
とにかくヴェールが素晴らしい。デッキに置けるこいつ単体の効果が強い訳ではなく、もしこっちになってもなんの問題もないままコーラルに移れるというのが素晴らしいです。

・G0
とりあえず7-5からスタートしてみましたが、このデッキにおける<引>はG0の5kバニラという機能が非常に強いので、リオによるドロー補助がので☆を増やしてもいけそうですが、盤面を埋める事を重視しての<引>が多めの構成になっています。
デッキコンセプト的には6-6でもいいかもしれませんが、それだとパワーが下がってしまいますね。

・G1
ペルルが抜けてセドナが戻りました。ヴェール経由で行くことが多いので、V裏に置けば21kが構成できます。
ですが、リオの存在があるので、横に置いたほうがいいのと、コーラルになってからはV裏がなんでも良くなるので、ヴェールBR時のバウンスの1枚はここに割くといいかもしれません。
ペルルよりは確実に機能し、デッキ全体の安心感が急上昇したので、パワーってやはり大事ですね。

・G2
ペルラが抜けた事によりアクアが4。
ケルトが序盤にバウンスしても機能しない事からリオが入りました。
CBが1余る事、序盤にCB消費することがなかった事の2つの問題を同時に解消し、更にG2コーラルのヒット時効果が活きるようになるという非常にいい仕事をしています。この動きがとても強力で試合展開を円滑にしてくれるので、4枚にするのもアリかもしれないです。

・G3
コーラルに最速ライドしても11kバニラなだけなので、それならばヴェールに先に乗ったほうが機能するのではないかと思いました。
コーラル最速ライドがあまり強くないので、ヴェール4コーラル3も試したいですが、G3が1枚も引けてなかった場合、G1コーラルでのライド時効果でのG3キャッチ率が一割下がりますので、不安ですね。

バウンスをできることを利用して、序盤から盤面を埋めていく事を活かすのが重要です。
特に、G2コーラルライド時に非常に大きく、手札損失ナシでパンチ数を増やせます。更にリオでアドバンテージが稼げる可能性があります。

懸念するべき点は、このG2コーラルが止められてバウンスする事を前提にだしたカードが居座ってしまう事です。特に守護者を出した場合は怖いですね。その場合でもヴェールかコーラルで回収できるのでまあ大丈夫なのかもしれませんが…
FVが移動する場合は基本R裏に置く事をおすすめします。

【2.0】パシフィカ

FV シズク *1
☆ *7
引 *5
治 *4

G1
セドナ *4
モナ *4
クリア *3
守護者 *4

G2
アクア *4
リグリア *3
ケルト *3

G3
トップ *4
エターナル *4

ビスケはトップとは相性がいいものの、エターナルとは全く噛み合わず、安定したクロスを目的とした場合盤面の維持力が大事なので、低パワーは問題があるという事になりました。
全クロスライドユニット中、エターナルのみ展開補佐が付いているので、『クロスしたら盤面埋まらない』といった事態を回避し、確実にクロスできるのが特徴です。
CB効果も、無理に4パンする事を狙わず、開いている盤面の穴を埋め、+4kを確実に発動させるほうが強そうな印象がありました。

・G0
優先ライドがトップなので、FVはシズク。
ビスケが抜け展開補助要員は一切なくなり、アドバンテージが取れる要素はエターナルのCB3ほぼ一度きりなので、<引>が多めになります。

・G1
セドナは唯一居場所が固定されるカードなので4。
守護者は固定で4。
クリアとモナは7kパンチャーとしての役割がほとんどになります。
合わせて7枚あればいいので、逆でも大丈夫だと思います。
他の7k枠はミルトア、ファルーカ、ペルル、メルキュール。
メルキュールの場合、さらに攻撃的になります。ファルーカはいらなさそうです。ペルルはペルラも入れられそうなのでチャンスはありそうです。
モナの場合、余ったCB2で+4kを二回能動的に発動できるのが特徴です。

・G2
イズミは結局5k要求されて切れず死ぬだけでした。
17k構築を最優先目標に、10kが7枚になりました。
ケルトはクリアと合わせて常に場に1枚いてくれればいいので、ここまでいらないかもしれません。
その場合に入るものがあまりないのも問題ですが。

・G3
パシフィアにきちんと乗れた時の安定感はすばらしいです。



コーラル

何がしたいんだよこいつは!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

【1.0】PRISM

FV コロ*4
☆ *6
引 *6
治 *4

G1
メルキュール *4
クリア *4
守護者 *4

G2
リュミエール *4
リグリア *3
ケルト *3

G3
ヴェール *4
ラブラドル *4

コロが場に2体いれば、ECB1でLB可能な点を活用する構築。まともに回るかはわからない上に、枚数がかなり悩ましいので試験的構築。現在非名称がダメ落ちした際に利用方法がなく腐るのも問題。

・G0
コンセプトのコロが4からスタート。
アドバンテージを取る要素は全くないので、引が多め。ラブラドル本人の効果もあるのでさらに増やしてもいいか。

・G1
とにかく最大の敵はライド事故。
パンチャーのメルキュールが4。
バウンス要因のクリアが4。
守護者が4だが、コロが多いので流石に3でもいけるかもしれない。がG1が11枚は問題ですよ。

・G2
パンチャーのリュミエールが4。
バニラのリグリアが3。4でもいいかも。
バウンス要因のケルトが3。2にしてクリアと合わせて6枚でも十分か。

・G3
シズクではない為、安定性重視のヴェール4。ヴェール優先でも良いのかもしれない。
メインのラブラドルを4。サロメからスペリオルコールを取って11kとパワーが足されたようなものか。G3が11kで統一され、かつヴェールがBR持ちの中でも最高クラスの使いやすさなのが素晴らしい。

G3は非常に強そうだが、コロギミックがまともに機能するかが不安だったり、G1G2の枚数がかなり悩ましかったり、他にも名称がいるのでそちらも試す必要性がありそう。非名称だが自爆がめちゃくちゃ強そうである。
強さもだけど、構築の練りがいがありそうなデッキです。今回のバミューダは色々考える事ができて非常に面白いですね。饗宴の時も構築に悩みまくりました。

【1.0】パシフィカ

FV シズク *1
☆ *9
引 *3
治 *4

G1
セドナ *4
ビスケ *4
クリア *3
守護者 *4

G2
アクア *4
リグリア *1
ケルト *3
イズミ *2

G3
トップ *4
エターナル *4

新カードの実験も兼ねて。クロスライドを確実に狙う形。

・G0
優先ライドがトップなので、FVはシズク。
ビスケによるドロー、パシフィカによる手札調整に期待して☆は1枚増加。

・G1
21k要因のセドナが4。確実にV裏に置きたい。
実験として、ビスケが4。成功するようなら手札も増えて圧縮もできて非常に強力。G2も10kが5枚なのでラインも一安心。
守護者は4固定。トップで引いて隠し持てるのが強力。コストも調整可能。
消去法でクリアが3。こいつ強いけど大体消去法で減ってしまう悲しみ。ビスケ抜けたら4。
次点はミルトア、アムール。ソウルたりなさそうならファルーカ。

・G2
必要なカードが特別あるデッキではないので、安定要素としてバニラが5。
バウンス要因のケルトが3。ここ4にするならバニラ増やしたほうが安定しそう。クリアいるしね。
スペリオルコール要因のイズミが2。減らせるなら1でバニラが6か。

・G3
優先ライドのトップが4。
エターナルは3でも安定はするだろうが、CBが完全にエターナル専用なのと、確実なクロスライドがデッキテーマなので、4。G2のパワーも合間って前列は非常に安定しそう。

安定性の面では最高峰の安定性を持ち合わせ、かつ要求値も取れアドバンテージもとれる。パシフィカは地味ながら非常に洗練されてるカードな気がします。

【1.0】コーラル

FV コーラル *1
☆ *7
引 *5
治 *4

G1
コーラル *4
ペルル *4
クリア *3
守護者 *4

G2
コーラル *4
ペルラ *4
ケルト *3

G3
ヴェール *3
コーラル *4

コーラルはペルルペルラと組ませる用のカードなのではないかと。

・G0
G3コーラルのみ投入も試す価値ありそうですが、序盤のバウンスも活かせるのでコーラル始動。
ペルルペルラ、クリアケルトと揃えて戦うデッキなので<引>多め。
ただ、引く事を目的にしているデッキなので、<引>は少ない方が攻撃力的にも防御力的にも良い。

・G1
コーラルは四枚。
コンポパーツのペルルは四枚。7kなので走れば刺さるが、あまり走らないほうがコンセプト的には良い。相手が来た時に対応できる手段があるだけでもちがうか。
守護者はノータイムで4。
消去法でクリアが3。こいつは走れそう。

・G2
コーラルが4。
パーツのペルラが4。
第二のクリアであるケルトが3。G2なのに戻すのかと思いがちだけど、場から守ってもISしても5kは5kだし、手札にあったほうが守護者も使いやすいよね、と再認識。

・G3
メインはコーラル。4。
サブVとしてヴェールが3。
良BRスキルのおかげで乗っても全く悪くない。何気に同ベクトル。デメリットはCB使わないので空ヒールがこわい。
候補はエタパシとフローレス。エタパシは21kは作れないが、同ベクトルでかつCBを消費可能。
フローレスは攻撃に尖らせる場合。コンセプト的には一番合うが、乗った場合どうしようもなくなる。

コーラルをどう使ったもんかと頭捻らせた結果だけど、かなり統一性はありそうな感じに。
ただまぁ、僕が脳内で構築したデッキが実際に強かった試しは一度もない。

【1.0】バミューダ

FV ウェッデル *1
☆ *12
治 *4

G1 セドナ *3
G1 ミルトア *4
G1 守護者 *4
G1 モナ *4

G2 アクア *4
G2 リオ *4
G2 リグリア *2

G3 ヴェール *4
G3 レインディア *4

・G0
G3のどちらも動きは違いますが、ベクトルは一緒ですので、序盤に手札交換と同等の動きが可能なウェッデルを使用します。

・G1
カードを揃えて動き始める系のデッキなので、ミルトアが4。
従来のバウンス系では能動的には不可能だったバウンスを可能にしたモナは4。
消去法でセドナが3。ヴェール裏とリオ裏で機能しますが、ヴェールは連続BRにより別に裏はなんでもいい感じがします。
アムールを搭載したほうがコンセプト的にはしっくりきます。

・G2
キーカードのリオが4。
他は特に選択肢がないので、バニラが6枚になりました。
バウンストリガー持ちのケルトが採用圏内です。

・G3
ヴェールは従来のBRと違い、進んでBRを発動していきたいユニットです。特に細かく考える必要はありません。
先にリオを出しておくのを忘れずに。
レインディアの場合は従来どおりの動きをします。
ただし、相方はキャリンでなくヴェールになるため、確実に殴る事が可能になりましたが、ドローは後回しになります。
この場合はモナを二回使用すればCBを使い切れます。


前環境でのバミューダで最終的に一番まとまっていたレインディア軸ですが、
☆12が可能そうなスペックを持っているのに引の搭載が不可避だったのが難点だった印象がありました。
…が、いざ☆12にしてもそれをうまく活かそうとすると盤面が整わなかったりとかなり難しいです。
ヴェールの連続ライドは非常に強力ですが、ヴェールからレインディアにBRするのがバウンスというベクトルこそ同じであれど、どうも噛み合っていない印象があり、ヴェールのみの連続ライドなんていうのはそう簡単には成立しません。
バウンスギミックによるCB変換を活かせば☆12は可能そうですが、その場合確実にバウンスを機能させるレナのほうがしっくりきます。が、これもどうもココの下位互換にしか感じれません。
ヴェールが8枚詰めたら強いなとか思ってしまうレベルです。
引を搭載すれば結構安定しそうですが、☆12であることに意味があると思うので、ここから☆が減るのであれば他の軸を使ったほうがよさそうです。

結局のところ、レインディアはキャリンをバウンスしつつ、そのキャリンがまた殴れるから強かったわけで、
キャリンレインディアに☆をすこし増やして、CBを持て余すのを防止するモナを搭載するのが一番しっくりくるのかもしれません。

【2.1】宝石騎士

FV ティファニー *2
☆ 宝石騎士 *4
☆ その他 *4
引 宝石騎士 *4
治 宝石騎士 *4

G1 シェリー *4
G1 ぷりずみー *4
G1 イゾルデ *4
G1 といぷがる *2

G2 トレーシー *4
G2 シビル *4
G2 ブラブレ *2

G3 アシュレイ *4
G3 サロメ *4

・G0
☆9引3でも良い感じがしますが、アシュレイライド時にいち早く体制を整えるためにも引は多い方がいいかなと感じます。引5も試したいですね。

・G1
この枠はほとんど固定で良さそうです。

・G2
基本的に、有利な状況ではラモラックは全く必要ありませんでした。
故に、余る1枠は有利な状況を加速させるか、不利な状況を打開するかの二択になり、
前者だとおそらくアカネになりますが、基本的に一度有利になれたらほとんど安定するので、それよりはどうしようもない状況を少しでも減らすほうが勝率の上昇につながるかと思い、アシュレイライド時のシビルに代わりCB2をアドバンテージに変換可能なブラブレを採用しました。
有利な状況であれば、2T目のライド要因にしたり、序盤のアタッカーにすれば大丈夫です。後半になれば場に出す事もほとんどないです。
アシュレイライド時、シビルも引けず、サロメにBRもできず、コストをすべて残したまま散りゆくという可能性がかなり薄くなりました。G3も焼ける除去性能も相まって、R潰しによるサロメまでの時間稼ぎには非常に有効です。
また、パンチ数の都合で相性があまりよろしくないアクアフォースに対するメタになったりもします。

・G3
個人的にはアシュレイはかなり強いと思うのですが、オーバーキルな感じも拭えなくなってきました。
ただ、初手アシュレイ、BRサロメ、RアシュレイでG3を自然に3枚処理でき、アシュレイは単身で確実に殴りにいける数値なので、やはり腐る印象は少ないです。
上に加え守護者を二回、ぷりずみーを1回使用すれば、一回の試合でほとんどのG3を活用できます。事前にG3の運用を想定してプレイングするのが最近とても気に入っています。

【3.0】解放者

FV クロン *1
☆ 解放者 *8
☆ ビクトリー *4
治 解放者 *4

G1 マロン *4
G1 ヨセフス *4
G1 マルク *4
G1 スタリオン *2

G2 ファロン *4
G2 ギャラティン *4
G2 ブラブレ *4

G3 アルフレッド *4
G3 ガンスロッド *3

ECB不発による事故を減らし、相手に対して確実に殴り勝つ構築にしてみました。
思いつきなので、とりあえず軽くだけ

・G0
ガンス4でうぃんがるも試したいです

・G1
走るG1を求めるので、リューが抜けてヨセフスに。あくまでコンセプトに忠実になるならぽめるがるもアリかもしれないです

・G2
非名称はブラブレで処理。
後は高パワーのギャラティンとファロンでぶんなぐる。

・G3
G2に比重を置いたため、ガンスロッドが減りました。
クロンなら7枚でもいけそうです。クロンじゃないなら8枚に戻ります。

対6kブースター&宝石考察

V裏に置くことにより、21kが約束される10kブースター。非常に強力なカードです。
このカードを搭載しているデッキが基本的に主流になってきています。じゃあ積めないデッキはどうすればいいのか?
6kブースターは1枚のみ存在していればいいのですが、その1枚を確実に機能させる為に4枚積むのが一般的です。
4積みの時点で、一般的なG1の15枚のうち、8枚が6kになります。つまるところ、半分が序盤に走れないわけです。
相手が走ってこない分には全く問題ないのですが、走られた場合に返す手段に乏しくなるのが辛い所。
特にゴウカイジ、専用を搭載した抹消者がコレに該当してしまいます。カストルであればまだ返しに参加することはできますが、6kが11枚になるこの構成ではかなり厳しいです。

つまり、走れるG1が少ないデッキに対しては序盤にラッシュかけるのが有効打なのでは?と最近思うのですが、
LB持ちのデッキの場合先にある程度食らっても問題ないのがまた課題点なんですよね。
とはいっても、抹消者で考えるのならばディセンダントは早々にLBに入らせても大して問題はなさそうです。ガントレットの場合は盛大なカウンターが帰ってきて死にます。
円卓は特に問題なさそうです。ヨセフスが入っている場合は返しが強力になりますね。リューがなくてもパワーは確保できるのが強みです。
宝石はこの点ではなかなかバランスがとれています。
G1は10k*4、7k*4、6k*6、5k(ティファニー)になるのがおそらく一般的ですが、シェリーの存在から先攻2T目に相手がG2を並べて来ても返しやすいのがいいですね。ぷりずみーも別に序盤に出して損をするカードではないですからね。
ここに更にシビルが加わるのが強いです。マーハと違いラッシュを返すことに対して非常に優秀です。

ただし、相手が攻めてきた場合の返しに強いのは明らかなのですが、自分から攻め込んでいける状況がなかなか限られているのが今後の研究課題です。
攻めこむ事自体な簡単なのですが、そこから戦えるかがなかなか難しい。
とはいっても、R展開補佐とパワーが優秀な段階で普通のデッキよりは有利な方だと思うので、そのまま攻めこんだほうがおそらく無駄がないのかなとは思うのですが、その場合やっぱり醒試してみたくなっちゃいますね。

個人的に宝石騎士はプレイングの基礎を固められるいいデッキだなあとおもいます。

大会レポ 3/16

場所:いとう八王子
人数:4
形式:スイス
使用:宝石騎士

一回戦:ディセンダントバスター
相手を3点で止めてから踏み込んできた所にBRでカウンター仕掛け、通って数ターン耐えてからそのまま勝利。

二回戦:ディセンダント
後攻1t目、相手7kライドのこっちイゾルデライドで通らない攻撃をし、返しのターン相手がスパークキッド打てずそのままG3事故1回。
その後は普通にカウンター仕掛けて押し込んで勝利。

結果:優勝
2勝で優勝してもねえ…

本日のニコ生 3/12

宝石騎士 Ver2 0-4
宝石騎士 Ver1 0-2

敗因

vsアルボロス 状況整ってない状態からLB突入
vsズィール 攻撃通らないクソ
vsグローリー G1事故
vsグローリー アシュレイライド後サロメになれず終了

vsデューク 相手が連携成功G2でVが届かない ダブクリ
vsアンバー Vが止まった際のRの殴り方?ティファニー使わなかったから?

デッキとか以前の問題の超絶初歩的なプレイングミスがあまりに多すぎて、開始数ターンで勝てるわけがない状況を自ら作り出しまくってました。
ヴァンガードの勝敗が分かれる要因って根本的にミスった回数多いほうが負けるだと思いますが、こういう初歩的なミスを自覚しながらやってしまうとほんと情けなくなる…

試合として成立していたのは最後のアンバーのみでした。
アルボロスはアシュレイライドからサロメも守護者もシビルも引いてないのに相手4点にしてしまい終了。
ズィールは2t目シビル起動して13k,14k、10kを作るも、10k→Vと殴ってダメトリ惹かれて13kが完全に腐るという大馬鹿でした。
グローリーはティファニー4積みのせいでG1事故起こして自爆。
二戦目はアルボロスと同じ負け方でした。

トリガーを☆型のVer1に戻し、デューク。相手のG2が連携成功しているのを忘れ、V9kで殴り通らないという大馬鹿。
アンバーはサロメを活かすために相手をひたすら3点で止め、RはRをひたすら殴っていたのですが、殲滅しきる前にRがVを殴ってしまい無意味になってしまいました。相手いわくまっすぐVなぐられてたら即死だったらしいです。


こうやって見ると、ほんと試合として成立させる以前に自分から負けを確定しているのがほとんどだと思いました。
とにかく落ち着いてプレイして、根本的なミスをなくしていきたいです。

【2.0】解放者

FV クロン *1
☆ 解放者 *8
☆ ビクトリー *1
引 解放者 *3
治 解放者 *4

G1 マロン *4
G1 ヨセフス *4
G1 マルク *4
G1 スタリオン *2

G2 ファロン *4
G2 エスクラド *4
G2 ブラブレ *3

G3 アルフレッド *4
G3 カドー *4

・G0
優先ライドカドーなのでFVクロン。最終的にはアルフレッドになるので、確実に使用することになると思います。
エスクラドにしろカドーにしろ、ECBが特定のタイミングで使用できないとなるとデッキそのものが腐りかねないので非開放者はビクトリー1枚のみ。

・G1
理想形な動きをしているのならば、エスクラド、カドー、アルフレッド合わせて3回はデッキトップを確認できると思われるので、ヨセフスが一番期待値が高い組み合わせだと思うので、ヨセフスを4。

・G2
CBを展開に当てたいので、ブラブレの優先度が下がります。1枚削ってスタリオン3もありかもしれませんが、回してみないことにはわかりません。

・G3
カドーは初ライドから数ターンが非常に強力です。ノーガードしてくるのならば本来1ターンしかチャンスがなかったエスクラドが何回も打てます。タイミングは異なりますが、アルフレッドよりCBも少ないです。
守ってくるならば序盤から削っていけるので上等です。残ったCBはブラブレかアルフレッドで後々使用できます。
試合後半になり、Vが通るような状態でなくなったらアルフレッドになりましょう。
純粋な再ライドになるので、1枚分の損失がありますが、その代わり序盤に1アドとっていれば先払いみたいな感じになると思います。全体を通して盤面が整っているのが理想です。

大鷹の解放者 カドー

G3 10k
LB4で+5k
V限効果でVヒット時ECB1でデッキトップをスペリオルコール

次回のカードファイトパック収録だそうですが、これはトラピ以来に響くPRカードなのではないかなと思います。
ガンスロッドと比べると、初ライドがどちらになっても問題なく戦える点が優秀ですね。優先ライドはこちらになると思います。採用する場合は初ライドから数ターンでないと効果が活きる事はあまりないとおもわれるので。
優先ライドできた場合の強力さは素晴らしいです。序盤からガード強要が可能でありスルーされた場合であれば序盤の空いている盤面をCB1で埋める事が可能です。デックトップチェックの機会も増すので、エスクラドの発動率も高くなりそうですね。

アルフレッドライドから後に引いた場合が完全に10kバニラという点が負い目ですかね。
最近の環境のサブ10kVは、大体が専用ブースターの存在があるので、Rに出しても価値を見いだせるのですが、このカードの場合は完全に10kのままです。守護者で都合よく切れればいいのですが…

ただ、ガンスロッドより明確に、確実に仕事をこなせると思うので、需要は非常に高いと思います。
解放者で大会参加する方はいち早く集めたくなると思うので、なかなか大変そうですね。
使わない方は久々に価値のあるPRカードなんで、トレード要員になりそうですね。
PRカードが実用性高すぎるのは問題ですが、個人的には参加賞のパックならそこそこ強くてもいいと思います。ブシロード側も再録していく方針を見せているので、その点も安心です。
互換効果ばかりじゃ面白くないですしね。

他の人の考察を見てたら、ガンスロッドと組ませる事しか考えてない人しかいなくて驚きました。

カードゲームプレイヤーの質

僕は大会の常連になったり、全パック買い揃えたりとガチでやったTCGはヴァンガードがはじめてです。
それ以前にも小学生から高校生にかけて穴はありましたがDMをやっていたり、高校の時に遊戯に触れていたりはしましたが、ファンデッキで遊んでいただけでした。
そしてたまーに大会出てみたりすると、相手の言動や行動に威圧されまくってしまい、気分よく終わった事なんか殆ど無かったです。
ヴァンガードはじめたのは五弾環境後半なので、今で13ヶ月くらいです。TCGプレイヤーとしてはかなりひよっこな方だと思いますが、そういう身からすると相手を常に威圧したり煽りながらプレイするのがTCGという界隈のスタンダードなのか、と思ってしまいます。
相手の宣言中に遮るように行動する(VGで言えば攻撃値の計算中に守護者切る等)、相手が(進行上の)ミスを犯した際に意味もなく煽り追い打ちをかける(指摘の範疇を超えている)、意味を全く持たない行動を繰り返す(シャカパチ以外にも色々遭遇しました)等。
これらの行動は『人と接してTCGをプレイするか』か『TCGをプレイするので人と接している』かの差の一言で片付くと思うのですが、大会等に参加するとこれらが混同してしまうのでモヤモヤしてしまうのですよね。
まあ、細かい事以前に、人と接しているんだから会話くらい成立させてくださいよと。
特にニコニコの凸待ち生主がこんなタイプの人間だと、この人はどういう思考で放送をやっているのかが気になりますね。わざわざ足を運んでくれた人に対してよくそんな反応できるなあと思います。
まあ、相手も相手だったら仕方ないとは思います。

あとほんとに強いなって思う人ってみんな試合中はすごく丁寧ですよね。

【2.0】宝石騎士

FV ティファニー *4
醒 宝石 *4
醒 ファロン *3
引 まぁるがる *1
引 宝石 *4

G1 シェリー *4
G1 ぷりずみー *3
G1 イゾルデ *4

G2 トレーシー *4
G2 シビル *4
G2 ラモラック *2

G3 サロメ *4
G3 アシュレイ *4

スタンド型です。
Vの攻撃は☆を生かし、Rは殲滅が基本になるのならば、殲滅力をより高め、且つサロメアシュレイが腐ってしまう五点からの圧力が増すスタンドはいいのではないだろうかという思考です。
ティファニーをフル投入する事によって、シェリーの方がパワーが高い都合上終盤足を引っ張る事のほうが多いシビルがCB2で3kパンプ*2が可能になるユニットに変化するのも特徴です。
G1の枚数が少ないことによるライド事故のみが不安点です。従来の宝石騎士が抱えていた問題点(カードが腐るタイミング)が綺麗に穴埋めされた感じになっています。
サロメライド時はまっすぐ行って問題ないです。早々に4点を受け、即4点5点に返してからスタンドとティファニーで追い込みましょう。
アシュレイライド時はほとんど殲滅戦です。状況が整うまで2パン体制でも問題ないかもしれないです。相手が止めてくるようであれば醒が機能します。相手が4点を与えてくる、若しくはハンドと守護者を十分に確保できたら突破に向かいましょう。

まだ検証中ですが、序盤は基本相手のRを潰しに行く都合上、ラインが多少崩壊していても問題ないので、後ろにティファニーを揃えまくるのが有効かもしれません。10k以下相手なら14k以下になるのはぷりずみーとシビルのみです。

【1.0】宝石騎士

FV ティファニー *2
☆ 宝石 *4
☆ オウル *3
引 まぁるがる *1
引 宝石 *4

G1 シェリー *4
G1 ぷりずみー *4
G1 イゾルデ *4
G1 といぷがる *2

G2 トレーシー *4
G2 シビル *4
G2 ラモラック *2

G3 サロメ *4
G3 アシュレイ *4

今日一日使った構築です。
基本的に相手を追いかけるスタンスでやっていました。なので優先ライドはアシュレイになります。
サロメ直乗りの場合はサロメECBで盤面を即整え、ガンガン殴っていったほうがいいんじゃないかと思いました。
アシュレイの場合は相手をひたすら3点で止め、シビルで盤面を整えてこちらが4点になったらBRを有効化させましょう。
1枚多く積まれたティファニーが非常にいい動きをしてくれました。
もともとシビルはRに10k要求できれば上出来で、ティファニーでも序盤の9kに5k要求できるので比較的問題ありません。後々トレーシーやアシュレイを前に置けば16k確保できます。
なにより、そうして置いたティファニーを使用しても、サロメやシビルで確実に穴が埋められるのが非常に素晴らしいです。
FVはV裏に置きます。初期手札にといぷがいる場合のみ横によけます。後々引いた場合はといぷが発動する状況下で効果起動し、全ライン底上げを目指します。

課題はいろいろあるのですが、プレイングによってかなり求めるものが変わってしまうので悩みどころです。
ぷりずみー、といぷ、ラモラックの枠が自由枠なので、ここをいろいろと弄ってみたいです。
ラモラックはやっぱり安定しますね。

大会レポ 3/10

久しぶりに日曜が休みになったため、立川まで行って来ました。

店舗:ファミコンくん本店
参加:16くらい?
形式:スイス
使用:宝石

一回戦:修羅メタトロン ○
相手がアフロディテのってからバルクを後半まで引かず終了。
が、事故ってる相手に対して普通にR殴っちゃってたので、自ら死にに行ってた感が否めない。
エグザミンのせいで差はあまりつきませんでした。

二回戦:修羅ディセンダント ○
また修羅ですか
相手ストームブリングに乗って1回スキップするも、次ターンでうっかり通してしまいディセ引かれる。
かなりしんどい展開になり、4点からディセをノーガードして生き残って勝利。

三回戦:卑弥呼岩永 ☓
いやーこの人は強かった。
2T目からG1アルテミスを前列に出して3パンしてくるのを、シビルでシェリー呼んで3パンで返し、
次のターンも全く同じ動きをし、こちらは2アドを稼ぐも、返しのターンで岩永がぶっとんできて2アド帳消しにされるという。
そこからだんだんと場が整わなくなり、ギリギリのところで敗北。ミスった感覚もなかったので、完全に実力不足だったかもしれない。
しかし面白い構築でした。自分の脳内イメージとかなり近かったです。
FV玉依姫G1アルテミス竜田姫クミン櫛名田G2キャラウェイアルテミス佐保姫G3卑弥呼岩永でした。全体の動きを考えるとキャラウェイが普通に入ってきちゃうんですよね。

四回戦:宝石 ☓
ミラー。
相手先行2T目、トレーシーを三面展開してきて、自分はハンドにシビル。返しのターンでR殲滅すればかなり楽かと思いきや、ミスって2つ止めてしまい1ダメしか受けれず死亡。アホ。

結果2-2でした。三戦目で階段崩れてたら二位でした。ホモ。


店舗移動し2つ目。

参加:ホビステ立川
人数:10程度
形式:ダブル
使用:宝石

一回戦:ココ ☓
ふっつーーーに強かった。Rクッキーの21kが鬼でした。
終盤までヒールを一切捲らず、6ヒールで一度巻き返すも防がれ、再び6ヒールにかけるべき盤面で、Vをノーガードしたら☆捲られ、ダメージチェックがヒールだったという…
ココを二貫にして、くっきーを20kで止めるシールド値はあったので、逆転できてた試合を捨ててしまった形でした…

二回戦:宝石 ☓
先ほどの方。
今度はお互いアシュレイにライドしてからの超睨み合い試合。
中盤相手が4点目を与えてきたので、BRサロメから一気に畳み掛けるもすべて完ガで止められて死亡。
イゾルデ重なるのを待ってたのですかね


とまあ一日宝石を使っていました。
ものすごい使ってて楽しいし、強い感じはするのですが、結果的に空回りして負けるという試合が多かった感じでした。
使いよう次第とは思いますが、根本的には非常にすべてが噛み合っている印象があります。
あとティファニーが鬼強いです。

スタンドレジー

時間を稼ぎながら5t目くらいに☆3になることはかなり成功率高いですが、そこからVの攻撃が止められるのはいいにしても他のアタックが弱すぎて、レジーが通らない限り勝てないという状態になってしまうのが問題です
完全にプレイングの問題ですが、除去も混ぜているのにもかかわらずR潰しが全然うまくいかないあたり終わってます。
そもそも、序盤でアタッカー枯渇しているなら中盤以降引くんだから間に合わないという話だった
つまりそれまでに☆3になれば…

パシフィカ

LBCB3でバトルフェイズ中の2バウンス&確定1アドを持つクロスパシフィカですが、リオキャリンとの相性にばかり最初目が行っていたのであまり魅力を感じませんでしたが、パシフィカ4-4をどんな感じだろうとイメージしたところ相当強いのではと思いました。
まずライド元がパシフィカである点。パシフィカの能力から手札交換ができるため、クロス成功率が格段に高いです。
理由は二つあり、単純に引く枚数が多いのでという話と、仮に引いてもアタッカー不足からクロス先を場に出すという事が手札交換により回避しやすいという2点があります。これにより優位に立つつもりが逆に苦しみを背負う事の多いクロスライドの弱点をかなり回避しているかなと思います。
そして、クロスライドのタイミングが遅かろうが早かろうが得できるのも大きいです。
最速クロスの場合、防御力を生かせるのはいいとして、遅いクロスが強いです。パシフィカ効果でボトムにトリガーを戻したのが自然な形で再利用できます。
あと他にCBを使うユニットを投入しない場合、メガブラストもちらつかせることができるのはなかなか面白いですね。
PRISM以外のユニットがほとんど公開されていないので、G2以下はそちらに期待したいですが、スパイクの肉同様にイズミがなかなか活きそうです。
現状のカードで考えてみても
G3
パシフィカ *8

G2
バニラ *8
イズミ *2

G3
セドナ *4
ミルトア *4
クリア 4
守護者 3
☆7 引5 治4
FVシズク

こんなかんじでもよさそうですね。
コロもかなり強そうですが、このコンセプトだと先にトップパシフィカじゃないと苦しいのでシズクで
プロフィール

kei_iwata

Author:kei_iwata
作曲したりボーカルやってたり絵を書いていたりの傍ら、ヴァンガードに没頭している一ロリコン。
twitter:kei_iwata
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