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考察:先上がり、後上がり

 あるブログ発祥の言葉ですが、まずコレを理解する事が一番適切なプレイングに近づくんじゃないかなと思いました。
一言でいえば、先にダメージを受けた(LBをオンにする)ほうが強いか、後にダメージダメージを受けた方が強いか。
最初の数ターンでコレを見極め、ダメージのもらい方を調節していくのが非常に面白いです。普通の人は直感的に先に受けたら弱いなーとか先に受けたほうが強いなーとか理解しているんだなーと思いますが、僕クラスの雑魚はいちいちこうやって書かないと理解できないんですよね。

○先上がりカード
 ・☆増加系
 ・ヒット時効果持ち
 ・リソース確保系

○後上がりカード
 ・パワー増加系
 ・スタンド系

 今のところ、恐らく殆どこの5点に分類することが出来る気がします。BRは効果によってまちまちな感じはしますが、基本的には先上がり寄り…?

 個人的には、G3にそれぞれ先上がり型と後上がり型が搭載されている構築が一番対応力があるように感じます。というより、実際に結果を残しているデッキは見事にこの点を満たしているなあと、今更ながら思いました。

 自分自身一番勘違いしてしまっていたのは、先上がり系のカードを使っている(乗る予定)なのにも関わらず、手札にアタッカーがいるからと展開してしまったり、☆を怯えて止めてしまうプレイングでした。先上がりが強いカードなら、思い切って展開も返す程度に止め、ダメージも受けてしまった方が遥かに強いです。

 後上がりの場合は、こっちが有効になるまでにいかに相手を削るか。コッチが仕上がった時にはもう殺傷圏内に入れたいところです。

 そんなわけで、先上がり、中間、後上がりを完璧に備えたエイゼルが非常に楽しいです。
この思考に着目すると、今まで自分が使っていたデッキが全て大きく化けます。クロムジェイラーなんか、改めて思えばLBスキルは後上がりなのに通常スキルは先というハイブリッドな感じがするので、今使ったらかなり違いそうです。

 そういえばアニメ見れてませんが、話効く限りメイルRがかなりやばそうですね。分類としては先上がり型でしょうが、後は後で腐るわけではないというのが凄そうです。
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雑記:ヴァンガードは難しい。

 ヴァンガードはカードゲームの中でも簡単な部類という話をよく目にする。

 他のカードゲームと比べれば、根本的な構築はある程度決まっていて、カードプールも絞られる。莫大なカードプール全てから最適な組み合わせを見つけていく他のカードゲームと比べても、同一クランという括りが第一に有り、その中から選択候補になるのは基本的には数種類であり、後は細かい枚数の選択のみというヴァンガードは、確かに簡単かもしれない。仮に各カードのテキストが一切噛み合ってないカードを投入したデッキが出来てしまったとしても、ゲームシステム上試合を楽しむ事は出来る。
 ゲームシステムも基本は簡単だ。行動の選択肢が少なく、序盤に関しては更に絞られる上、開始から数ターンでゲームが決まるということはまずない。どんなに弱いデッキと環境トップが勝負しても、4ターンはまず戦える。初心者にとってこれは非常に大きい。ルールを覚えて勇気を出して大会に参加してみたら、たった数ターンでなにもできなくなってはい終わり、ということは早々ない。確かに簡単かもしれない。
 運の要素も大きく存在する。☆を開幕2ターン連続で引けば、試合の展開は凄まじく加速する。
私はヴァンガードに於けるこの要素を他人に説明する際、いつも麻雀に喩える。どちらも、確かに運の要素が存在するゲームである。が、それ以上に実力の要素がきちんと存在する。初心者と上級者の一戦限りの試合であれば、勝敗はどちらに転ぶかはわからないかも知れないが、数戦をこなせばその差は確実に開く。本当に運のゲームならば、同じプレイヤー二人の勝敗は1:1になるはずだ。そうならないのであれば、その差は実力だ。

 ヴァンガードを始めてから、ゲームに於ける強さとは『どれだけ上手いか』ではなく、『如何にミスをしないか』のように感じる。どんなデッキの組み合わせでも、どんな盤面に於いても常に正着を打ち続けられる人が最強であり、そのようなプレイヤー二人が戦ってようやく、ヴァンガードは運のゲームになる。逆を返せば、そうでない限りは確実に実力のゲームだと、改めて感じた。極端な思考なのかもしれないが、ダブクリと事故以外は全て選択ミスによる敗北だと思うし、ダブクリに関してもある程度は予測でき、事故に関してはいくらでもケアする事はできる。デッキを組んだ段階で、そのデッキの事故率は決まっている。

 ヴァンガードを始めたのは丁度五弾環境に入った頃だった。身内同士でプレイしていて、地元のショップの連中と仲良くなり、色々なプレイングを試した。今から見ればプレイ歴は比較的長い部類だと思うし、試合数も結構こなしている方だとは思う。一時期あまり意欲的ではなかった時期もあったが。ただ、ヴァンガードをはじめてからもうすぐで二年が経つが、勝った記憶が殆どない。手つきなんかは無駄に慣れているし、知識にしても普通の人よりはいろいろ探っている方だとは思うが、本当に結果がでない。数ヶ月間戦績をまとめてみたら、なんと勝率三割だった。野球選手の打率の方がまだ高い。
 始めたばかりの頃は確かに全然勝てなかったけれども、それから二年経った今でも全然勝てない、それどころか昔の方が勝ててたのではないかとすら思い、自分の努力は一体何だったのだろうかとすら思えてしまう。明らかに負けている回数が多いことがこのゲームは実力のゲームだということを証明しているんだなと感じさせ、それならもっと実力をつけようと意欲的になれるのだが、やればやるほどわからなくなる。正直、ショップ大会で当たるよくわからない構築やプレイング全開の初心者の方が遥かに強い。

 ヴァンガードは簡単だけど、難しい。正着を打ち続けるゲームなのに、何が正着なのかすらわからなくなっている現状。簡単なことを、自ら難しくしてしまっているだけな気もする。

 生意気に考察なんてしたって、実力が一切伴っていない人間の情報に価値があるのか。
早くこのゲームが楽しめるようになりたいなと思いながらも、そろそろ挫けそうである。

【6.0】エイゼル軸迷走記3

自分との戦い。

FV カリア *1
☆ *7 (ビクトリー*4)
引 *5
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 トール *3
G1 メリアグランス *3

G2 ヴィヴィアン *4
G2 バグデマグス *4
G2 エリウッド *3

G3 グランド *3
G3 エイゼル *2
G3 プラチナ *3

 選択肢を作るなら、その選択肢を辿れる為の道を作れなきゃダメな訳で。
結局の所、エイゼル軸は最終的にはVの力のみで戦うので、そこに至るまでにしっかりと前準備をしておかないと、何も出来ないまま沈んでしまいます。プラチナにしろグランドにしろRの存在を必至としているので、そこをどれだけスキルで用意できるかが最重要でした。相手がどうの以前にまず自分が戦えてなきゃ話になりませんでした。

 個人的な最重要ポイントは、FVの選択と、G2-3枚枠の選択です。ここはもう個人的にはほぼ4択で、
①カリア*ライネット - パワー寄りバランス型
②カリア*エリウッド - パワー型
③コロン*ライネット - 安定型(アタッカー供給型)
④コロン*エリウッド - 安定寄りバランス型
となっています。②がこのレシピ、③が一つ前に試していた型ですが、③は一番ナシだと思いました。アタッカー供給に使っていく型ですが、供給しなきゃいけないほど展開する必要がないという結論に。
構築として一番綺麗且つ無駄がないのは①な気がします。カリアの展開に加えて、2T目のVヴィヴィアンRライネットが成立できるのがいい感じです。
④はG3が引けているのにヴィヴィアンもエリウッドも成立しないという状況がちょっと不安です。G3-8枚構成でライド事故が殆どないのであればパワー型が一番良く、10戦程回した結果まだ事故はないのですが、宝石騎士が散々G3-8枚構成で事故をしていた過去があるのでかなり怖いです。
自分としてはエリウッドの使い勝手がかなりお気に入りなのですが、最終的には①に落ち着くのかな…事故が目立って来たら考えます。

 グランドの存在からあまり目立ちませんでしたが、自爆とメリアグランスの追加でプラチナの使い勝手がものすごく良くなりました。エイゼルを組み始めた段階ではプラチナはあくまでおまけ程度でしたが、使い込む内にどんどんプラチナで戦う事が多くなり、最終的にグランドとプラチナを半々にしても違和感がないのではと思い、3枚にまで増えました。それにより各G3のライドを選択するのが非常にやりやすくなり、盤面、状況、相手デッキに対応するのがとてもしやすくなりました。
・エイゼル
 Rのスキルでまともに展開できなかった場合、もしくはG3ライド時からRのヴィヴィアンを当てていくプレイングを選択した際に乗りやすいです。またメリアグランスとの相性が良く、LB1回多めに打つつもりで動けます。展開補佐用に先上がりしても良く、回りの展開が良ければ後上がりからVの高パワーで押しこむことも可能です。クロス狙いでプラチナになったり、相手がヒールにより3点に戻った時はグランドに移る事も可能です。序盤での状況があまり傾かなかった時に乗ると対応がし易いです。
・プラチナ
 後上がり型。フィニッシャーで乗るのが基本ですが、初乗りからでもプレイングを意識すれば特有の圧力で攻めて行けます。表4裏1での五点時に、メリアグランスを噛ませることでLB2発打てるのが非常に大きいです。なので、序盤の展開に失敗した場合はこちらにライドすることにより、別の武器を持って戦う事が可能です。上手くヒールが噛み合えば三発打てます。事前に削っておくか、一発目のUBによりはじめて殺傷範囲になるのを意識したいです。
・グランド
 先上がり型。序盤の展開が上手く言った場合は素直に載って良さそうです。自爆からのLBが最も理想的ですが、2T目のラッシュをそのまま返すのにも有効です。3点止めプレイングが非常にしやすく、その場合はRはRに殴ることができれば問題ないというのも重要です。ドミネイトに対しては裏にG3を置くのも有効です。状況によってLB2発重ねがけの選択も。LB入る前は、裏が6k欲しいのが重要。カリアの場合はあまり気になりませんが(打ててれば大体LB打てる為)コロンの場合は、適当なタイミングで打つか、R裏に置いておかないと4枚展開の際に20kで止まってしまいます。クロスが基本である環境なので、早々に7kを置いてしまってもいいのかもしれません。

 だいぶ理想型が見えてきたので、後は自分自信が落ち着いてプレイしていくようになれればなあと。
これだけ生意気に記事書いていて、勝率3割を下回るってどれだけ下手なんですかね。

【5.0】エイゼル軸迷走録2

FV コロン *1
☆ *7 (ビクトリー*4)
引 *5
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 トール *2
G1 メリアグランス *4

G2 ヴィヴィアン *4
G2 バグデマグス *4
G2 ライネット *3

G3 グランド *4
G3 エイゼル *3
G3 プラチナ *1

【2.0~4.0】エイゼル軸迷走記録。それに関する雑記、思考。

 14弾環境に入り、エイゼル、封竜、ガンスロッド、ビーナス、銃士を組みましたが、そのうちエイゼル以外は殆ど使ってません。それくらい、エイゼルが掴めないのです。
コレが適当に数戦使ってて、勝率四割くらいならまぁわかります。まだまだ下手くそなんだな、もっと頑張ろうで片付けられるのですが、ひと通り情報が出揃った時からずっと使い続けて、勝率二、三割なのはいくらなんでも問題ありすぎます。軽く70戦はもうしているのに、構築もプレイングも何が理想なのかが全然分からない上に、全然勝てない。
正直、ヴァンガードそのものに対してのモチベが最底辺レベルに落ちてしまいましたが、いつしか執念で、絶対コイツを使いこなして見せると思い始めてしまいました。
 
 厄介なのは、①構築が定まらない、②プレイングの方向性が定まらない、③根本的に自分のプレイングが迷走している、の三重苦に完全に陥ってしまった所です。とりあえず、常にあれこれ試していてはいくらやっても結果が定まらないので、とりあえずの所①を固定し、②を変化させながら、③を鍛える、といった方針で続けてきました。

 まず、こちらが先日公開した、エイゼル軸【1.0】のレシピです。

FV カリア *1
☆ *10 (ビクトリー*4)
引 *2
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 トール *3
G1 シルバーファング *4

G2 ヴィヴィアン *4
G2 バグデマグス *4
G2 エリウッド *3

G3 グランド *4
G3 エイゼル *3
G3 プラチナ *1

 新規カードのカリア、ライオン、エリウッド、トール、グランドをふんだんに使いました。新環境を試すには、とにかく新しいカードを使う所から入るべきだと思います。
 当初は、カリアが純粋に2枚取り、エリウッド、ヴィヴィアンがCB1で1枚取れるのであれば『展開力』は十分なんだから、☆におもいっきりよせて大丈夫だろう、と思っていました。まずコレが大きな誤算でした。
 スペリオルコールは、あくまでアトランダムな展開であり、それを『展開力』と視ることが出来る状況は、都合よくG1G2が降ってきた場合のみでした。現実では、普通にトリガーが降りまくり、ラインの大崩壊が起き、相対的にハンドアドバンテージに差がついていき、最終的にすぐに手札が枯渇するという結果でした。張り替えるにしろ、結局スペリオルコールした内の半分を張り替えていては無駄が多すぎです。テンポアドバンテージは取っていますが、トリガーを並べて勝てるのはブロンドエイゼルであり、グランドエイゼルではありませんでした。選択肢が広いという面でもはメリットですが、中心はあくまでグランドになるので、このままではいけない。
 この件の解決策が<引>の増加でした。この一件で、自分のトリガー配分の設定の甘さを再認識しました。アドバンテージが取れるのであれば☆が増やせると言うのは大きな間違いであり、厳密には『確実なアドバンテージ』が取れる場合、<引>を減らし☆が増やせる、なんだな、と実感しました。
 この後、この構築は☆6引6となり、【1.1】としました。あまりはっきりと覚えていませんが、シルバーファングが勘違いしまくりで3に戻り、エリウッドが4になっていた気もします。

 続いて、【2.0】になります。こちらはFVクロン型です。結局エイゼルのまま戦い続けてしまう事が多かった為、対処策としてFVをクロンにしたのですが、すると途端に問題が…

FV クロン *1
☆ *6 (ビクトリー*4)
引 *6
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 トール *4
G1 メリアグランス *3

G2 ヴィヴィアン *4
G2 バグデマグス *4
G2 エリウッド *3

G3 グランド *4
G3 エイゼル *3
G3 プラチナ *1

 まず、序盤の動きが大きく変わります。ヴィヴィアン裏が別に必要になり、状況次第ではクロンを打つ為にヴィヴィアンが腐り(エリウッドで保険が効きますが)、いざLB段階になるとCBが足りない…という状況が多くなります。
 その問題の打開策として、シルバーファングが新規札、メリアグランスに変化しました。これ自体は相性は抜群で、序盤のCB1で1枚変換という高効率変換を復活させ、グランドやブロンドに直接繋げられるという素晴らしいカードでした。特にエイゼルはシルバーファングの亜種の様な動きを可能にしていました。ソウル1枚の状態からプラチナにライドすれば、自爆からのメリアグランスからの爆撃もとてもやりやすくなり、プラチナの評価も一気に上がりました。
 するとこの段階で、二つの問題点がさらに浮上しました。①G2が中盤から全てバニラに化する②闇雲にメリアグランスを打った所で、肝心のグランドのソウルが足りない
本末転倒な感じが強まってきました。
 ここで、『どうせバニラになるのであれば、本物のバニラの方が強いのでは?』という思考が脳裏を過り、キルフSR型へ移ります。

 こちらが、キルフ型、【3.0】です。

FV キルフ *1
☆ *7 (ビクトリー*4)
引 *5
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 ガレス *4
G1 メリアグランス *2

G2 ヴィヴィアン *4
G2 ボーマン *4
G2 エリウッド *4

G3 グランド *4
G3 エイゼル *2
G3 プラチナ *1

 バニラもどきが本物のバニラになったから強い!要である自爆がSRにより早打ちできるから強い!SRによりソウルが貯まるから強い!全てが理にかなっているじゃないか!これが答えだ!!
甘えた理想は簡単に崩れてしまいました。SRを前提に全てを考えていますが、肝心のSRの成功率は非常に低かったです。特殊マリガンをしたり、強引に狙えばある程度は成立しますが、『自然な形で狙えるSR』は10戦に1,2回程度でした。結果、SRギミックがライド事故回避になるという効果も期待した結果のG3-7枚も余裕で事故りまくり、いざ無理やりSRしてみてもアド損をしている為即相手に返されたり、グランドの出番が一切無くなったりと、完全に夢は打ち砕かれました。

 ここまで来て、改めてグランドを見返しました。結果、以下の点に纏まりました。
①グランドは、3点からの爆撃が得意なのは間違いないが、従来の☆増加型とは違いパワー上昇値も大きいため、詰めの段階でも十分に能力を活かせる。(=3点止めが条件ではない)
②グランド、ブロンド、プラチナの行える仕事はそれぞれ異なっており、それぞれに明確に有効である盤面が存在する。
③最前提条件として、グランドの発動条件はR5枚。この条件を如何に無駄なく、確実にクリアするか。
④カリアのノーコスト1:2交換、ヴィヴィアン、エリウッドのCB1で1枚のスペリオルコールそのものは、やはり非常に高効率である。3点止めの戦法を選択した際は、横のラインはRG2に10k要求できていれば十分な為、14kが組めれば問題が無い。
⑤グランドの必要ソウルは、LB発動回数n+1。メリアグランスを1回打ち、序盤のCB消費を帳消しにする為には更に+2必要。順当にライドして行き、カリアを使用した場合のソウル枚数は3枚の為、必要SC数はn+3-3=n回。つまり、LB発動回数と同じ枚数のSCをすれば良く、1試合に打てるLBを3回とした場合、必要ソウルは3枚。この3枚を獲得する手段は、
 i.G3再ライド(最終ライドがグランドであれば可)
 ii.ライオンによるSC
 iii.ビクトリーのソウルイン
の3点

 この5点が、グランドを使用する上で重要なポイントなのではないかと思いました。特に、⑤に関しては計算した上で行動すると、簡単に条件を満たせます。
 そして、これらを踏まえた上で、再度カリア型、【4.0】になりました。

FV カリア *1
☆ *6 (ビクトリー*4)
引 *6
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 トール *3
G1 メリアグランス *3

G2 ヴィヴィアン *4
G2 バグデマグス *4
G2 エリウッド *3

G3 グランド *4
G3 エイゼル *3
G3 プラチナ *1

 カード自体は、【1.1】のシルバーファングがメリアグランスに移行しただけですが、デッキに込められた意味合いが非常に大きくかわり、且つ意味合いの濃いものになりました。(と思いたい)
 序盤はとにかくグランドの状態を整える事を優先に行動します。ヴィヴィアンとエリウッドを如何に発動させるか。そして、SC3を目標にどこまで動けるか、というデッキになりました。
 今後の課題としては、トールが前に走る事がほぼ無い為、クロスに対して非常に安定するガレスの採用、メリアグランスにより非常に安定するようになったプラチナの増加の点です。

 まあ、こんだけ長々と書いておいて、結局すぐにこの構築はクソ!!!!とか言ってそうですが、こうやって失敗を経た後に成長できるのであればそれでいいかなあと思います。
 僕としては、試さないで否定することはしたくないです。

【1.0】エイゼル

FV カリア *1
☆ *10 (ビクトリー*4)
引 *2
治 *4

G1 ホワイトライオン *4
G1 マルク *4
G1 トール *3
G1 シルバーファング *4

G2 ヴィヴィアン *4
G2 バグデマグス *4
G2 エリウッド *3

G3 グランド *4
G3 エイゼル *3
G3 プラチナ *1

以下twitterそのままコピペ

 エイゼル軸 グランド4エイゼル3プラチナ1 ヴィヴィアン4バグデマグス4エリウット3 ホワイト4ウィッチ4守護者4ダガー2 ☆10引2 FVカリア とりあえずまずはココに行き着いた 構築当初の無駄加減はかなり薄れて行って、G3の溢れやG2の不安定さ、展開の安定さを一気に補強

 ゴルパラは盤面をとりあえず埋めて、そこから質を上げていくのが基本なんじゃないかと思ったのと、G3再ライドがG3処理とSCを兼ねている為かなり有効に感じ、両点が活きるシルバーファングが4に。3でやってたけどソウル無駄に溜まったまま死にゆく試合が多かったので4に。

 2ターン目のエリウッドは使ってる感じ解放のブラブレに近い印象。エリウッドだけを見ると怪しいけど、メインをヴィヴィアンに据えた上でのエリウッドはかなり安定性を感じた。これで2ターン目に何もできないパターンはバグデのみ、エリウッドのみの2パターンのみに。あわよくば2回使えれば

 ダガーがケイ互換と非常に悩む。確実に常に機能するのはケイ互換だが、ダガーはゴルパラならではの強みだし、13kに対して強いのもデカイ。エリウッドが入ったことによりケイ互換をエリウッド前に出すというのも可能ではあるのだが…

 そして、結局相手4点時に☆捲らないとキツイのと、展開力が補填された点から引を2枚減らし、☆10へ。あと曖昧な点はG3のエイゼル3プラチナ1だけど、正直22でいいような感じ。持ってないだけ。これで殆ど説明はできる構築にはなった…かな?

 強い弱いかはとはまた別に、その構築がどこまで自分にとって綺麗な構築に思えるかどうかがすごい大切に思えてきたし、面白く思えてきた。曖昧故の不安さを取っ払って、全て自分の想定する動きをしてくれる、且つ腐る札というものを極力避ける、若しくは腐らなせない行動が取れる構築ていうのが
 こういう思考だからデッキパワーが尽く低いんですかね僕は!!!
 
 安定型のデッキを使って勝てるほどプレイングが強くないってのが問題なんですよ 多分パワー型構築にしたほうが勝てるんじゃないかと思ってしまうのが辛い





 と、クソ意識の高いツイートをした上で、シルバーファング4で回してましたが、普通に多すぎるわライン揃わないわで3に戻りました。ダガーはエリウッドが入ったことによりコスト余る事が無くなったためとりあえずトールになりました。
 そしてそんな自信満々の構築でヌーベルと戦ったら勝率2割とか叩きだしたので、みなさんこんな雑魚のブログさっさと閉じて他所様のブログ見たほうが有意義ですよ。

 
プロフィール

kei_iwata

Author:kei_iwata
作曲したりボーカルやってたり絵を書いていたりの傍ら、ヴァンガードに没頭している一ロリコン。
twitter:kei_iwata
HP:http://kei.raindrop.jp

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