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【3.1】封竜

FV テリークロス *1
☆ *8
引 *4
治 *4

G1 リノクロス *4
G1 カルゼ *3
G1 カラミティ *3
G1 フランネル *3

G2 コーデュロイ *4
G2 炎星 *2
G2 ジャガード *3
G2 バーサーク *3

G3 インフェルノ *4
G3 ジョーゼット *4

 大人しい構築に戻りました。ジョーゼットが入ったからインフェルノの価値がなくなったというのは大きな勘違いでしたね。ジョーゼットの選択がある上で敢えて乗るインフェルノはかなり強いです。また相対的に、バーサークとコーデュロイが凄まじく使いやすくなったのが非常にいい感じです。G2で使ってG3で使わないか、G2で使わないでG3で使うかの二択が取れるのは素晴らしい。
 G2何もできないでジョーゼットに乗るのだけが辛いので、CB使えるバーサークが増えます。炎星は炎星で強いんですが、単純にカードが機能する頻度からソートすると一番下になってしまうので、減りました。が、間違いなく必要な札ではあります。
 G1は自爆が機能することは殆どなかったためフランネルに。G3が11k統一された事でカラミティの安定性が増したので、カルゼを減らしフランネルに。かなりおとなしかったG1の攻撃力が一気に上がりました。

 全体的に攻撃の安定性が飛躍した感じがします。バーサーク、コーデュロイ、インフェルノ、ジョーゼットの返しの四段構えが非常に面白いです。テリークロスは無理して使うものではなかったです。
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【3.0】封竜

FV テリークロス *1
☆ *8
引 *4
治 *4

G1 リノクロス *4
G1 カルゼ *4
G1 カラミティ *3
G1 ロラマンドリ *2

G2 コーデュロイ *4
G2 封竜騎士 *4
G2 ジャガード *2
G2 バーサーク *2

G3 ブロケード *2
G3 インフェルノ *2
G3 ジョーゼット *4

① コンロー死亡→テリークロスがデッキ特性にマッチしつつリンチュウと同じ仕事が可能なら強いのではないか⇒FVテリークロス

② テリークロスがレッドパルス同じくソウルに入るならドロー合わせてカラミティ2発打てるのでは⇒カラミティ*3(4でもいいかもしれない)
③ ①から、BRを含まないG3八枚になる為、処理手段が必至⇒カルゼ*4
 ③’ ジョーゼットに乗れなかった場合の先乗りインフェルノはLBが刺さらない限り相当厳しいので、先乗り◎のブロケードが搭載。インフェルノが強いタイミングがあまりに限られているため、4:2:2の配分に⇒G3決定

④ 確定で返せる札がない為、バーサークが入るも、G2枠は比較的どれも優秀。コンセプトのコーデュロイはまず確定。封竜騎士とジャガードを比較した際、まずはコンセプトに沿った封竜騎士を多めに。ただしジャガードもRG3を単体で殴る仕事がある為、未確定。

⑤ 残った1枠に、ワンチャンスのある自爆。

 カラミティとカルゼで如何に堅実に立ち回れるか。5kをひたすら取っていくデッキになるので、小さな積み重ねが重要になりそうですね。
 ブロケードにしろジョーゼットにしろ、長く戦うほど強みを増すので、じっくりと腰を据えて戦いたいですね。ハイスピードになってしまった場合はインフェルノで盤面もダメージレースも同時にカウンターが取れるのが強力です。そこしか多分出番ありませんが。

 と、一度も実践できてないレシピをドヤ顔で晒す。

 

【1.0】ダンガリー

きちんと向き合いたい

FV ダンダン *1
☆ *6(ジン*4)
引 *6
治 *4

G1 カストル *4
G1 ガルド *4
G1 アガタ *4
G1 オウエイ *2

G2 旋風魔斧 *4
G2 デスサイズ *3
G2 カルラ *3
G2 ラセツニョ *1

G3 ダンガリー *4
G3 アンリミテッド *4
 
 ダンガリーだの、テンペストボルトだの、癖のあるカードを使えないから使わないと鼻で笑う人とは一切関わる気はないです。そういう所で人間関係損しているのかもしれないけれど、人の話を聴く気のない人間と付き合った所で疲れるだけでしょう。
 カードゲームは唯のゲームで収束するものじゃないなぁと、つくづく思うこの頃。正直精神的に不安定です。

 ダンガリーはどちらもやってる事が地味な上にデメリットが目立ちますが、ダンガリーは先上がり時に、アンリミテッドは後上がり時に非常にいい動きをし、ダンガリ→アンリミテッドの動きは相当強いです。
 G1G2共に現状かなり怪しく、あまり試行もできていないためかなり不安定ですが、アガタが強く、このデッキに関しては2ターン目のカルラは9kバニラだなあとつくづく思いました。デスサイズとアンリミテッドを使った場合は光ります。オウエイの枠はかなり謎ですが、ライフェニはアガタと競合し、2枚だけ自爆を刺すのもどうかなぁといった具合。

 デスサイズはやっぱり必要だなと思いました。ダンガリーにしろCB1で2回使い切っても余りますし、アンリミテッドは発動タイミングの遅さからCBが確実に腐ります。何故か3枚しか持ってなかったので試しという名目でラセツニョが一枚入ってます。

 アンリミテッドはテキストが非常に地味なのでバカにされがちですが、実際に使ってみるとダンガリーよりも使い勝手がよく感じます。バインド5枚で+10kなので、28kも容易なのはなかなか。ダンダン焼かれた場合はクロス狙いが良かったりするのだろうか。

 とりあえず、適切なプレイングが見つかるまでちょっと時間かかりそうです。ダンガリーが先上がり型なので自爆を入れたいのですが、3枚くらいじゃ心もとないなあという。

 ちなみに僕は毒心のジンを持ってません。

【2.0】獣神(エシックスЯ)

 どのルートを辿るか

FV ミライオー *1
☆ *7 (レッドライトニング*4)
引 *5
治 *4

G1 エネルギーチャージャー *4
G1 ソーラーファルコン *4
G1 ドグーメカニック *2
G1 ブランクマーシュ *3

G2 ヘイトレッドケイオス *4
G2 ストリートバウンサー *4
G2 ブレイニーパピオ *3
G2 ハングリーダンプティ *1

G3 エシックスバスター *4
G3 エシックスЯ *4

 先上がり、後上がりをイメージすると、大きく使用感が変わったデッキでした。元々13弾環境で最も愛用していたデッキなのですが、遥かに動けるようになった感じがします。

○先上がりルート
・エシックスЯ(→エシックス→BR)
 BRを経ずに直に乗るルートは、おおまかに2パターンあります。
①2ターン目にバウンサー→ミライオー→チャージャーを起動し、攻撃札をあまり引かなかった場合。
②手札にドロートリガー、G3が溢れた場合。
 ①に関しては、後述もしますが、一連の流れをこなした段階でアタッカーが十分に引けているのであれば、一気に殴りかかって、後上がりルートにした方が強そうです。その場合、エシックスが優先ライドになります。
 ②はエシックスЯの基本仕様方だと思います。手札に来たG3をひたすらガード値に変換して行きましょう。
 相手のヒールによって点数がリセットされた場合のエシックスЯはなかなか弱いです。一度エシックスに乗りなおしてもいいと思います。
・エシックス→エシックスЯ
 序盤にトリガー等で圧を掛けて、相手が止めてきた場合はこっちでも可です。うまく行けば相手3点から1キルができます。

○後上がりルート
・エシックス→エシックス
 序盤に上手く殴れたのならそのままエシックスで追い込んでいった方が強そうです。その際、CB回復系及びバウンサーはあまり必要なくなるので、躊躇せずに場にだした方がよさそうです。パピオを上手く使っていきましょう。
・エシックス→エシックスЯ
 王道。

○2ターン目
 うまくいくと2ターン目にすさまじい動きが可能です。ミライオーをR裏に下げ、バウンサー→ミライオー→チャージャーという三段構えができます。この動きが成功した上で、バウンサーの位置を入れ替えたり、アタッカーを展開したりと変化があります。ライド先を考慮した上で、先上がりか後上がりかを判断しましょう。
 バウンサーまでを使った段階でチャージャーを引けてなかった場合、ミライオーは無理に使う必要はありません。自然に張り替えられるまで待ちましょう。
アタッカーが枯渇気味ならば、ミライオーを前に出してバウンサーを維持するのも有りです。

 パピオ、ドグー(ダンプティ)は選択肢の一つです。エシックスルートならドグーが、Яルートならパピオがほぼ腐ります。必要ないと判断したら潔く場に出し、必要だと思いましたらギリギリまで引っ張りましょう。

 考慮点は、トリガー枚数とダンプティ⇔エクストリーム。
プロフィール

kei_iwata

Author:kei_iwata
作曲したりボーカルやってたり絵を書いていたりの傍ら、ヴァンガードに没頭している一ロリコン。
twitter:kei_iwata
HP:http://kei.raindrop.jp

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